
點(diǎn)擊上方“游民星空”關(guān)注我們隨著最后一個(gè)DLC《太初武士秘史》的推出 , 《仁王2》計(jì)劃內(nèi)的幾乎所有拓展內(nèi)容全部塵埃落定 ?!短跷涫棵厥贰钒l(fā)布不久 , 在一次日本媒體法米通對(duì)制作人的采訪中 , 《仁王》系列兩部作品的監(jiān)督安田文彥有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列開發(fā)工作“是時(shí)候休息了” , Team Ninja在未來幾年將會(huì)專注于“幾款新作”的全面開發(fā) 。人們?cè)谥盀椤度释酢防m(xù)作做出的“杰洛特西行記”、“三國(guó)仁王”等等設(shè)想 , 就此嘎然而止 。
《仁王2》的最后一個(gè)DLC《太初武士秘史》當(dāng)《仁王2》所有內(nèi)容完結(jié)之后 , 在玩家面前的是一款極富特色、內(nèi)容豐富、系統(tǒng)多樣的日式和風(fēng)ARPG 。它繼承了一些《忍者龍劍傳》的血統(tǒng) , 在此基礎(chǔ)上做出了一定的嘗試;它有一些《黑暗之魂》的影子 , 但它的核心游戲樂趣并不局限于“魂Like”;它有借鑒《暗黑破壞神》的裝備驅(qū)動(dòng)元素 , 但卻能夠完美將其融入到3D動(dòng)作游戲當(dāng)中 。你可以說《仁王》集合了一些受歡迎的游戲設(shè)計(jì) , 但你不能否認(rèn)《仁王》系列的確將這些元素有機(jī)的結(jié)合到了一起 , 并且自成一派、特立獨(dú)行 。但其實(shí)當(dāng)我們的回顧兩部《仁王》時(shí) , 可以明顯的感受到Team Ninja在開發(fā)《仁王》系列的過程中經(jīng)歷的坎坷、迷茫與挑戰(zhàn) ?!度释酢凡⒉皇且婚_始就是款方向性明確的游戲 , 從2016年的《仁王》Alpha測(cè)試 , 到《仁王2》最后DLC《太初的武士》 , Team Ninja這個(gè)老牌的日本動(dòng)作游戲開發(fā)組在開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷層面不斷吸取經(jīng)驗(yàn)、教訓(xùn) , 最終成就了《仁王》這個(gè)光榮特庫(kù)魔最火熱的新生IP , 也為光榮特庫(kù)魔在未來動(dòng)作游戲的發(fā)展探索出了一條新的道路 。飄忽不定的命運(yùn)
《仁王》超越十年的開發(fā)秘辛對(duì)于很多玩家已經(jīng)不陌生了 。在《仁王》大獲成功之后 , 這段關(guān)于“前任社長(zhǎng)的執(zhí)念”、“十三年里三次重啟”、“特庫(kù)魔的迷?!钡纫幌盗虚_發(fā)歷史多次被光榮特庫(kù)魔當(dāng)作宣發(fā)素材反復(fù)提及 , 襯托《仁王》的來之不易 。這是一套傳統(tǒng)游戲玩家非常喜歡的游戲開發(fā)史 , 彷佛開發(fā)商多受一些苦 , 自己手里的鈔票就掏的更值當(dāng)些 。在這段歷史中 , 真正決定過《仁王》命運(yùn)的有四個(gè)人 , 分別是前任光榮社長(zhǎng)襟川陽(yáng)一 , 那個(gè)最初想把《仁王》做成JRPG的人;現(xiàn)任社長(zhǎng)鯉沼久史 , 當(dāng)初他帶領(lǐng)著無雙團(tuán)隊(duì)接手了JRPG版《仁王》 , 開始把它改造成動(dòng)作游戲 , 當(dāng)然之后夭折了;以及兩位最終版本《仁王》的監(jiān)督 , 安田文彥和早矢仕洋介 。
從左至右:安田文彥、鯉沼久史、襟川陽(yáng)一、早矢仕洋介熟悉特庫(kù)魔歷史的人對(duì)早矢仕洋介不會(huì)陌生 , 很多年里他一直是“忍龍”粉絲口中板垣伴信的“小弟” 。在“硫酸臉”板垣伴信離開脫褲魔之后 , 早矢仕洋介接替了特庫(kù)魔負(fù)責(zé)人 , 并用自己的思路開發(fā)了《忍者龍劍傳3》《死或生5》 , 在當(dāng)時(shí)無論是銷量還是口碑都很不理想 。同樣作為《忍者龍劍傳3》監(jiān)督的安田文彥也曾坦言那段時(shí)間非常艱難 , 壓力巨大 。板垣伴信離開后的特庫(kù)魔不僅游戲賣不好 , 財(cái)政股價(jià)陷入危機(jī) , 更重要的是迷失了自己的方向 。幸好光榮和特庫(kù)魔兩家管理層之間交好 。最終促成了兩者的商業(yè)合并挽救了特庫(kù)魔 。對(duì)于那些年一直在低谷的特庫(kù)魔來說 , 《仁王》這個(gè)已經(jīng)反復(fù)回爐重造的新IP , 是他們所剩無幾的翻身機(jī)會(huì) 。他們就和剛剛經(jīng)歷了船難的威廉·亞當(dāng)斯一樣 , 身懷絕技卻又幾乎一無所有 。影響了《仁王》的游戲我們都知道有兩個(gè):《黑暗之魂》和《暗黑破壞神》 。安田文彥受《黑暗之魂》和《血源:詛咒》的影響很大 , 在特庫(kù)魔依舊對(duì)《仁王》發(fā)展方向迷茫不前時(shí) , 他首先提出將“武士動(dòng)作與死亡元素”結(jié)合起來的“魂Like”設(shè)計(jì) , 方案很快被管理層通過 , 《仁王》的黑魂基因在那時(shí)候被決定 。而早矢仕洋介延續(xù)他在之前主導(dǎo)的《忍者龍劍傳3》的思路 , 認(rèn)為動(dòng)作游戲應(yīng)該照顧到更多玩家 , 給予玩家更多選擇 , 而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲 , 可以依靠自己的技巧來通關(guān);但我們不應(yīng)該將這個(gè)游戲變成‘只有擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲才能通關(guān)’的游戲 , 這是和《忍者龍劍傳》在制作理念上最大的不同 ?!?/p>
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