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如何提升游戲創(chuàng)意策劃的能力


如何提升游戲創(chuàng)意策劃的能力


相信大家都是熱愛游戲的人,但當投身于游戲研發(fā)行業(yè),以一名游戲策劃的角度去思考游戲時,這個思想轉(zhuǎn)換的階段可能需要一些時間 。在這里,我僅以自己的一些微薄的工作經(jīng)驗,來給大家介紹一下游戲策劃的思維方式,希望對大家能有所幫助,盡量在游戲策劃行業(yè)成長的過程中,少走些彎路,讓我們共同努力、共同成長、共同進步 。




一、關于創(chuàng)意
1.1“設計目的”
如果拿游戲比作一盤棋,那對于玩家來說,他們可能是身處在棋局中,找尋自己“生存”的方式,而對于一名游戲策劃,我們就應該置身于棋局之外去縱觀這個棋局,要思索每一步棋子的移動會給整個棋局帶來怎樣的改變,要考慮整個棋局的布置,是否破解棋局的難度過高 。棋局中的每一個棋子、每一個棋子的站位都會對整個棋局造成怎樣的影響 。而這些思考的源頭則可歸結為“設計目的”
設計目的是我們設計游戲的一個源頭和核心,我們所做的每一個系統(tǒng),它的玩法、玩點都是根據(jù)其設計目的進行展開和想象的 。
那么“設計目的”在游戲研發(fā)中的地位有多重要?“設計目的”不合理或者“設計目的”不明確又會對研發(fā)造成怎樣的影響的呢?
“設計目的”的重要性每一款游戲都有一個大的定義范圍,而我們所設計的所有系統(tǒng),最終所要達到的效果就是要使得我們的設計符合最初的目的 。
“設計目的”的一些誤區(qū)
我們在做任何一個系統(tǒng)時,一旦我們的設計目的明確了,那么在進行創(chuàng)意和設計時,針對這個設計目的進行拓展和發(fā)散,使得這個系統(tǒng)更能深化設計目的,使得玩點和玩法讓我們的目的得到一種升華 。
但在實際設計游戲時,我們經(jīng)常會存在這樣一種顛倒思維順序的“錯誤” 。我們在考慮一個系統(tǒng)時,往往都是考慮到了一種新奇的玩法,然后回過頭來再給這個玩法增加一種設計目的 。
如果我們要做一個工會系統(tǒng),我們來可以通過圖示看到這兩種思維過程的不同之處:
當我們?nèi)ピO計一個系統(tǒng)的時候,我們往往拿到手里的工作,其設計目的已經(jīng)由主策規(guī)劃好了 。所以當我們從設計目的出發(fā)去擴展自己的創(chuàng)意,拓展自己的想象空間 。我們所得到的可實行方案要遠比只有一種設計方案,然后用這個方案去反推出設計目的的方式多的多 。
從“設計目的”出發(fā)去拓展自己的遐想空間,這種設計方式聽上去似乎有一種虛而空洞的感覺,但這畢竟是一種思維的習慣,而養(yǎng)成從“設計目的”出發(fā)的習慣,可以在今后的設計系統(tǒng)過程中減少走入小巷思維的次數(shù) 。同時也可以使在創(chuàng)意系統(tǒng)的過程中,使自己的思維保持一種清晰的狀態(tài) 。1.2創(chuàng)意的方法
【如何提升游戲創(chuàng)意策劃的能力】當設計目的明確之后,接下來便是具體的設計過程了 。首先要做的是讓我們的想法形成一個大的體系,然后把他寫成一個構思案 。構思案確定之后,便要考慮的便是程序和美術實現(xiàn)的問題了 。
玩家極度被需求
從“玩家極度被需求”的角度去設計游戲,我們可以理解為從顧客是上帝的角度去設計游戲,我們所設計的游戲,我們的客戶群可以把他定位為游戲中的玩家 。而“玩家極度被需求”的設計方式主要是讓我們的游戲和玩家之間、玩家和玩家之間緊密融合在一起的一種設計方式 。使得每一種行為模式的玩家都可以在游戲中找到其生存的價值和意義 。
玩家的需求
以“玩家的需求”的角度去設計游戲,更主要是體現(xiàn)在游戲中各玩點和玩法的設計上,玩家在游戲會有怎樣的需求,那么我們又需要怎樣去設計才能滿足玩家的需求 。

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