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平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切


平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切



平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切




以戰(zhàn)神之名 。
11月4日晚,上映已經(jīng)三年的《復(fù)仇者聯(lián)盟4》在央視電影頻道首播,立馬登頂了全網(wǎng)收視榜冠軍 。即使這部片子在上映時(shí)總被各類影評(píng)吐槽劇情,依然不妨礙大眾對(duì)這部電影的熱愛(ài) 。
在提前通關(guān)了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》(以下簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)神5》)后,它給我的感覺(jué)也是一樣的:一部完成度非常高的商業(yè)大片 。
奎托斯和兒子阿特柔斯的這段全新旅途里,我能看到很多備受期待、或者未曾設(shè)想的東西:
依然震撼的BOSS戰(zhàn)演出,可大可小的主題探討,相互吐槽的打趣玩笑,以及各種對(duì)系列前作的情懷致敬 。
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在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神5》都無(wú)愧于行業(yè)最頂點(diǎn)的工業(yè)水準(zhǔn),以一個(gè)所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了 。
那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當(dāng)初震撼的全新體驗(yàn)嗎?
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首先我需要承認(rèn),這個(gè)問(wèn)題其實(shí)問(wèn)得有些多余 。
在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神5》沒(méi)有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用 。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善和改進(jìn),讓輪子成為一輛車的關(guān)鍵部件 。
兩周前的早期評(píng)測(cè)里,我已經(jīng)簡(jiǎn)單聊過(guò)一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng) 。從ACT轉(zhuǎn)型為ARPG后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開了個(gè)好頭 。而在《戰(zhàn)神5》里,這套兼顧了RPG元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過(guò)縫縫補(bǔ)補(bǔ)已變得愈加成熟和豐富 。
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混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器 。3把武器依然有著獨(dú)立的技能樹,按照打法區(qū)分為多個(gè)流派,彼此間還能互相配合 。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構(gòu)建起一套獨(dú)屬于自己的打法 。
對(duì)于那些在前作里鐘愛(ài)某幾個(gè)技能,但苦于它們強(qiáng)度不夠的玩家,《戰(zhàn)神5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng) 。一個(gè)技能經(jīng)過(guò)反復(fù)的使用,可能提升等級(jí)解鎖額外的加成選項(xiàng) 。元素影響力、控制時(shí)間或者實(shí)打?qū)嵉膫?,都可以成為補(bǔ)強(qiáng)這“一招鮮”的方式 。
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當(dāng)然,獲得更豐富技能的不只有玩家 。敵兵的種類、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升 。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類型 。搭配上戰(zhàn)場(chǎng)里五花八門的地形道具,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗形式在接過(guò)了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩 。
只不過(guò)在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面之下,那些上一代游戲遺留的問(wèn)題仍舊存在 。
《戰(zhàn)神5》依然采用了越肩視角,對(duì)于一個(gè)節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴 。它在呈現(xiàn)了無(wú)與倫比的臨場(chǎng)感的同時(shí),卻也給戰(zhàn)斗視角帶來(lái)了一定限制 。
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就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)
例如玩家們一直無(wú)比期待的超大體型BOSS戰(zhàn),就會(huì)存在因視角原因帶來(lái)的諸多限制 。這可能也是本作在超大型BOSS戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒(méi)能達(dá)到“希臘三部曲”高度的一個(gè)原因 。

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