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《文明》系列游戲設(shè)計(jì)理念( 四 )


“二十比十不就是二比一嗎?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一 。”
于是我又按照新的要求調(diào)整了系統(tǒng) 。“這回你滿意了吧 。”
“差不多,不過(guò)還有點(diǎn)小問(wèn)題 。那天我進(jìn)行了一場(chǎng)勝率二比一的戰(zhàn)斗,輸了 。沒問(wèn)題,我們都已經(jīng)說(shuō)開了,二比一的戰(zhàn)斗偶爾也是要輸一場(chǎng)的 。可是接下來(lái)我立刻進(jìn)行了另一場(chǎng)二比一的戰(zhàn)斗,結(jié)果又輸了 。怎么能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?”
于是我們又加入了新的調(diào)整,讓上一場(chǎng)戰(zhàn)斗的結(jié)果對(duì)下一場(chǎng)產(chǎn)生影響 。這一回玩家終于徹底高興了 。

我們進(jìn)行這一系列調(diào)整不僅是為了讓玩家高興 。如果玩家覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)有不對(duì)頭的地方,就不會(huì)繼續(xù)擱置質(zhì)疑并且退出游戲 。在調(diào)整過(guò)程中,我逐漸意識(shí)到了邏輯、數(shù)學(xué)與心理學(xué)在玩家頭腦當(dāng)中的互動(dòng) 。這三者的互動(dòng)往往會(huì)產(chǎn)生反直覺的結(jié)果 。只要在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中考慮到心理學(xué)的作用,就一定會(huì)做出反直覺的設(shè)計(jì) 。不過(guò)在很多情況下,這一點(diǎn)其實(shí)能為設(shè)計(jì)師所用 。
接下來(lái)我要講一下我的失誤 。我之所以會(huì)在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中犯下這些失誤,是因?yàn)槲业乃悸愤^(guò)于邏輯化,沒有考慮到心理學(xué)的因素 。我的第一個(gè)失誤就是將《文明》設(shè)計(jì)成即時(shí)制游戲 ?!段拿鳌返脑痛_實(shí)是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲 。一定程度上這款游戲受到了《模擬城市》的影響,玩家可以觀察自己的造物的成長(zhǎng) 。即時(shí)制《文明》的問(wèn)題在于玩家變成了觀察者,只能眼看著事態(tài)的進(jìn)展 。我們?cè)O(shè)計(jì)《文明》的口號(hào)是“當(dāng)國(guó)王真好”,當(dāng)我們將游戲從即時(shí)制改成回合制之后,玩家突然就從旁觀者變成了游戲的核心,大小決策都要出于玩家之手 。如今的《文明》已經(jīng)成為了回合制游戲的招牌,但是諷刺的是最初的《文明》走得卻是即時(shí)制路線 。
我最初設(shè)計(jì)《文明》時(shí)的第二個(gè)失誤在于在游戲中設(shè)置了起落興衰的概念 。假如玩家建造的文明必然傾頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個(gè)力挽狂瀾的機(jī)會(huì),讓玩家不僅能夠重建原來(lái)的文明,而且還能創(chuàng)造新的輝煌,這該有多么帶勁呢?一點(diǎn)也不 。我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)玩家都會(huì)在自己建設(shè)的文明即將崩潰之前重新載入游戲,根本不去體驗(yàn)我們?yōu)樗麄儨?zhǔn)備的輝煌振興 。因此《文明》的要義就是進(jìn)步二字,上升上升再上升,并不會(huì)下降 。
我的第三個(gè)失誤是科技樹的設(shè)計(jì) 。我原本的想法是用科技樹來(lái)體現(xiàn)人類文明在黑暗中摸索的進(jìn)程,玩家不會(huì)知道特定的技術(shù)會(huì)引向怎樣的發(fā)展路徑 。我認(rèn)為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發(fā)火藥乃至核武器而大力發(fā)展鐵器是很可笑的想法 。因此最初版的科技樹包含著大量的隨機(jī)性 。但是玩家通關(guān)一遍之后,知道了科技樹上有火藥,于是他們重玩游戲的唯一目標(biāo)就成了盡快點(diǎn)出火藥 。此后我們才明白了玩家想要控制全局 。這個(gè)教訓(xùn)的引申意義在于一切隨機(jī)性設(shè)計(jì)都要遭到非常小心的對(duì)待 。我們?cè)?jīng)為《文明》設(shè)計(jì)過(guò)自然災(zāi)害系統(tǒng) 。假如火山爆發(fā)與瘟疫肆虐這樣的歷史大事也會(huì)隨機(jī)發(fā)生,難道不是很酷嗎?不是 。游戲當(dāng)中的一切隨機(jī)因素都會(huì)使得玩家疑神疑鬼 。玩家會(huì)認(rèn)為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快 。假如隨機(jī)性作用重大,玩家肯定會(huì)為隨機(jī)性的后果找到最糟糕最偏執(zhí)的解釋 。低層次的隨機(jī)性確實(shí)有助于提升重復(fù)可玩性,但是設(shè)計(jì)高層次隨機(jī)性的時(shí)候一定要慎重 。
《恐龍》是我的另一個(gè)失誤 。我們?cè)谠O(shè)計(jì)這款游戲的時(shí)候有過(guò)三種思路,首先是即時(shí)策略,其次是養(yǎng)成策略,最后是卡牌集換 。令我失望的是,這三種思路互不相容,盡管至今我也沒想明白究竟是為什么 。有趣的是,《恐龍》是《文明》之后我的作品當(dāng)中知名度最高的一款,隨便哪個(gè)人跟我聊天的時(shí)候都會(huì)問(wèn):“《恐龍》怎么樣了?”這個(gè)從來(lái)沒有真正成型的游戲卻成為了玩家們第二感興趣的游戲 。

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