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《文明》系列游戲設計理念( 二 )


至于獎賞,我們想到的另一個關鍵方面 。游戲的開局十五分鐘必須非常有趣并且扣人心弦,基本上預示了日后游戲當中將要發(fā)生的各種好玩的事情 。獎勵的意義在于讓玩家在游戲世界里感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發(fā)生的事情很好玩,待一會兒將要發(fā)生的事情更好玩 。為了在游戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創(chuàng)造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多 。當然,承認這一點并不意味著否定設置困難等級的價值 。我并不主張采用彈性難度設置推著玩家一路前進,卻不給他設置任何障礙 。幾年前我在一次講座中談過難度等級的問題 。當時我提出四等困難等級是最完美的設置 。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏 。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家 。我的這個觀點是錯的 。顯然我們真正需要的是九個難度等級 。比方說最近出品的《文明4》就設置了九個難度等級 。這一點表明,循序漸進的難度對于玩家而言是極大的獎賞 。玩家會覺得挑戰(zhàn)總在前方 。他打通了一個等級之后自然就會想要提升到下一個等級 。設計師要讓玩家覺得自己的表現(xiàn)位于平均線以上,要讓他們相信自己現(xiàn)在表現(xiàn)不錯,并且隨著游戲進程的深入還會表現(xiàn)得更好 。根據(jù)十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗 。
接下來是邪惡同盟原則 。我一直想為這條原則申請商標保護 。我認為邪惡聯(lián)盟遠著在很大程度上描述了玩家與設計師之間的關系 。所謂邪惡同盟指的是玩家與設計師達成的協(xié)議:我要假裝一些事物,你也要假裝一些事物,這樣我們就能共同獲得了不起的游戲體驗 。作為設計師,我們假裝玩家的水平都很高,我們想讓玩家獲得良好的游戲體驗,并且在玩游戲的時候自我感覺良好 。違反這條原則的典型案例就是多年前的飛行模擬器 。最早的飛行模擬器很容易上手,無非就是在天上兜兜風,順便打兩架敵機而已 。但是接下來的每一款重制版都會提升一點逼真程度與復雜程度 。于是玩家的感受很快就從“我很棒”變成了“我不夠棒,我暈頭了,我的飛機著火了,我掉下來了”,而游戲本身也喪失了樂趣 。我們必須意識到,游戲設計的核心在于照顧玩家,玩家是游戲里的明星,他們的體驗至高無上 。始終讓玩家覺得自己水平很高是游戲設計的重要部分 。
邪惡同盟的另一部分在于玩家扮演的角色 。玩家需要暫時擱置自己的懷疑心態(tài),完全接受自己扮演的角色,無論是偉大文明的國王,鐵路公司的經(jīng)理,還是縱橫四海的海盜 。我和我妻子去看電影的時候,我總會問她,“你覺得這部電影怎么樣?”她會做出以下回答:“我中途出戲了兩次 。”“一開始我就看不進去 。”“我到現(xiàn)在還沒出戲呢 。”我很清楚擱置質疑對于享受游戲體驗的重要性 。因此設計師需要幫助玩家擱置懷疑 。我覺得我們這些老派設計師在這個問題上略微有一點優(yōu)勢,因為我們經(jīng)歷過16比特的時代,需要想盡一切辦法說服玩家相信,屏幕上正在發(fā)生的事情的確是帝國的誕生或者鐵路網(wǎng)的修建 。這樣的經(jīng)歷非常有助于我們理解說服玩家擱置懷疑的難點在哪里 。
在邪惡同盟當中,我們與玩家還達成了其他協(xié)議,其中之一就是道德清晰性 。這里有一張《文明:革命》的屏幕截圖,圖中的玩家正在與成吉思汗談判 。試玩人員給我提供的反饋當中有這樣一條:“游戲當中的領袖全都性情惡劣且咄咄逼人 。我明明已經(jīng)勝券在握,圍攻了他們的最后一座城池,但是他們依然在叫囂什么‘朕戰(zhàn)無不勝,江山永固,無膽鼠輩速來送死’ 。如果我確實已經(jīng)勝券在握,他們的態(tài)度也應當發(fā)生相應的改變 。”我的問題是:“你想讓他們說什么呢?‘伏惟圣主開恩,罪臣只剩一座城池,城內還有婦孺,只求天軍刀下留情 。’這樣說真的好嗎?”在我看來這是道德層面的悖論 。我想戰(zhàn)勝游戲中的角色,我想征服他們的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖論就擺在我們眼前:打敗性情惡劣的成吉思汗更有成就感,因為你的行為披上了道德的外衣 。

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