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《文明》系列游戲設(shè)計(jì)理念( 三 )


再接下來是相互確保毀滅原則,簡稱MAD 。我不知道你們還記不記得冷戰(zhàn) 。相互確保毀滅原則的內(nèi)容如下:我們有一堆核武器,俄國人也有一堆核武器,我們隨時(shí)都可以把對方炸平,之所以不動(dòng)手是因?yàn)槲覀冎缹Ψ揭材馨炎约赫ㄆ?。游戲設(shè)計(jì)師與玩家之間的關(guān)系也很類似冷戰(zhàn)時(shí)期的美蘇關(guān)系 。玩家可以在任何時(shí)候毀掉自己玩游戲的體驗(yàn) 。他們可以退出游戲,可以采用作弊器,等等 。我們設(shè)計(jì)師也能將游戲搞砸 。幾年前我做過一款冒險(xiǎn)游戲 。你要沿著道路走,進(jìn)行各種冒險(xiǎn),直至抵達(dá)城堡晉見國王 。但是見到國王之后,玩家會(huì)得知國王其實(shí)是壞人而不是好人 。因此玩家必須沿著原路返回起點(diǎn),重新開始冒險(xiǎn) 。在我看來,這就是游戲玩家搞亂游戲的方式 。我都能想象到設(shè)計(jì)師開會(huì)時(shí)的談話內(nèi)容:“到時(shí)候玩家的表情一定特別精彩 。他們所有的努力全都白費(fèi)了,這是多大的驚喜啊!真是了不起的設(shè)計(jì)!”但是玩家只會(huì)覺得自己在一個(gè)愚蠢的游戲上浪費(fèi)了八個(gè)小時(shí)的時(shí)間 。玩家與設(shè)計(jì)師就這樣實(shí)現(xiàn)了相互毀滅 。我們要忠于游戲所講述的故事,也要重視玩家的付出 。
我們與玩家結(jié)盟的另一個(gè)方面在于風(fēng)格 。很多因素都能體現(xiàn)游戲的精神 。假如游戲的開場伴隨著輕松的音樂與卡通風(fēng)格的畫質(zhì),然后突然出現(xiàn)了人頭爆裂的場景,那么你就撕毀了盟約,因?yàn)槟銢]有向玩家提供你承諾會(huì)提供的東西 。反之,假如游戲的美術(shù)風(fēng)格陰森可怖,游戲內(nèi)容卻簡單無腦,那么你也是在愚弄玩家 。這時(shí)玩家就會(huì)重新拾起自己的疑心,并且退出游戲 。讓玩家持續(xù)擱置懷疑并且停留在游戲當(dāng)中的唯一方法,就是讓你所調(diào)遣的一切手段——包括音樂與氣氛——保持相互一致 。
玩家心理與理性思考毫無關(guān)系 。我在為《文明:革命》設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時(shí)候清楚意識(shí)到了這一點(diǎn) 。我是學(xué)數(shù)學(xué)與編程出身的,自以為是個(gè)很講邏輯的人 。在《文明:革命》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,我會(huì)在開戰(zhàn)之前給出勝敗概率 。好比說進(jìn)攻方的勝率是1.5,防御方野蠻人的勝率是0.5 。其實(shí)野蠻人的勝率一開始還是挺大的,但是因?yàn)樗麄儾晃拿?,要接?0%的罰分,于是就只剩下了0.5——做游戲設(shè)計(jì)師的最大好處就是能在游戲里生殺予奪:“野蠻人罰分50%,活該!”總之雙方的勝率是3:1,大致說來,進(jìn)攻方每進(jìn)攻三次,防守方應(yīng)該可以贏一次 。但是玩家卻不這么看 。在每一場戰(zhàn)斗當(dāng)中,玩家都會(huì)在某個(gè)時(shí)刻感到自己一定能贏 。他們這樣對我說:
“老席,這場戰(zhàn)斗我怎么輸了?三比一啊!”
我說,“是啊,三比一,隔三差五你總要輸一把的 。”
“不對,你不明白 。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的數(shù)字大,我怎么能輸呢?”
于是我調(diào)節(jié)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),將一場大戰(zhàn)拆分成許多自動(dòng)進(jìn)行的小戰(zhàn)斗,從而使得戰(zhàn)斗結(jié)果更符合玩家的預(yù)期 。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一 。我問道:
“你不覺得不對嗎?你這個(gè)小小的一怎么把大大的三給打敗了呢?”
“沒什么不對的呀 。我誰讓我技戰(zhàn)術(shù)水平高超呢?”(笑聲)
顯然,玩家的思考方式完全不遵循數(shù)學(xué)原則 。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那么玩家總是期待自己每次都能獲勝 。于是我問玩家,“假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結(jié)果嗎?”
“行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理 。”
“那你還有什么問題呢?”
“我現(xiàn)在這場戰(zhàn)斗的勝率是二十比十,我還是輸了 。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個(gè)點(diǎn)啊!”

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