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《文明》系列游戲設(shè)計理念


《文明》系列游戲設(shè)計理念


《文明》系列有怎樣的理念呢?這里給大家?guī)砹?ldquo;月月減清暉”分享的《文明》系列游戲設(shè)計理念,一起看下吧 。
《文明》系列游戲設(shè)計理念


今天這場講座的題目是“游戲設(shè)計心理學(xué)——你所知道的一切都是錯的” 。我原本擬定的題目有“游戲不著調(diào)”,“玩家不靠譜”,“你所知道的一切全都靠不住”等等 。不過還是“你所知道的一切都是錯的”聽上去更給力一些 。
這場講座的主旨如下:玩游戲是一個心理過程 。我設(shè)計的許多游戲都基于歷史題材,例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》 。我在設(shè)計游戲的時候一般總是力求真實,希望盡可能地體現(xiàn)歷史感;越有鐵路與海盜的質(zhì)感,游戲就越好 。采取這條路線之后,我發(fā)現(xiàn)許多我以為自己知道的事情都是錯的,因為我沒有考慮到玩家的頭腦里發(fā)生了什么 。當(dāng)我意識到這一點之后,許多難題都迎刃而解了 。承認(rèn)了玩游戲是一個心理過程之后,我們可以降低一部分游戲歷程的難度,提升另一部分游戲流程的難度,并且得到一個更好的游戲 。
在研究這個理念的時候,我們會遇到若干個心理學(xué)概念,例如自我中心主義 。如果你喜歡玩《文明》,那么你的自我中心主義肯定非常嚴(yán)重 。因為《文明》的包裝盒上清清楚楚地寫著:“打造一個歷盡千年光陰磨礪的文明 。”然后你心想:“小菜一碟 。”(笑聲)我們還要研究偏執(zhí)、幻覺以及自毀行為——最后這一項指的是玩家有意降低游戲的趣味性,或者將注意力轉(zhuǎn)向趣味性以外的因素 。作為游戲的設(shè)計者,我們可以最大限度地削減有可能導(dǎo)致這些心理現(xiàn)象的因素,或者采取預(yù)防措施來阻止這些現(xiàn)象的發(fā)生 。
心理學(xué)對游戲設(shè)計的第一個主要影響方面是所謂的“贏家悖論” 。在現(xiàn)實生活中我們很少贏 。國家橄欖球聯(lián)盟有十八支球隊,只有一支能捧回超級碗 。NBA有二十五支球隊,只有一支能贏得總冠軍 。但是在游戲里我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認(rèn)為這是個問題 。我從來沒有接到過這樣的投訴信:“親愛的席德,你的游戲很好玩,但是我贏的次數(shù)太多了 。”其他娛樂形式也是一樣 。蘭博總能在電影結(jié)尾戰(zhàn)勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節(jié)結(jié)尾偵破謎案 。這是娛樂的基本共性 。我們在設(shè)計電子游戲的時候也要意識到這一點:玩家總是期待著滿意的結(jié)局 。這樣的結(jié)局未必一定意味著勝利,但是通常如此 。我認(rèn)為在游戲設(shè)計過程中需要時刻意識到玩家的期待 。
設(shè)計師為玩家塑造游戲旅程的工具之一是賞罰機制,讓好事與壞事發(fā)生在玩家身上 。在游戲當(dāng)中,賞與罰之間存在著奇特的對立關(guān)系 。當(dāng)你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發(fā)現(xiàn)食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞 。玩家強烈地傾向于接受你提供的一切獎勵,并且會覺得獲得獎勵的原因在于自己技術(shù)高超或者策略高明 。反過來說,假如玩家在游戲當(dāng)中遇到了壞事,他們只會覺得游戲有問題或者不公平 。因此為玩家設(shè)置障礙的時候一定要小心 。設(shè)計師一定要讓玩家理解為什么壞事會發(fā)生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發(fā)生 。只要能將“下一次”的種子撒進玩家的頭腦,設(shè)計師距離游戲重復(fù)可玩性就更近了一步 。“下一次我換個打法,也許結(jié)果就不一樣了 。”設(shè)計師要抓住一切機會將重復(fù)可玩性的種子撒進玩家的頭腦 。

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