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歌盡桃花結(jié)局 歌盡桃花結(jié)局是好的嗎( 三 )


這就使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的主角身份具備天然的、強(qiáng)烈的主體性:作為主角他將不僅僅是敘述者,見證者,因?yàn)樗褪亲x者本人,在讀者“作為玩家操作主角游玩游戲”的期待視野下,主角必須成為故事的主要影響者,必須要對情節(jié)和文學(xué)世界施加影響,并且獲得更高的能力和權(quán)力地位 。讀者們的“玩家”心態(tài),決定了大多數(shù)不與讀者唱反調(diào)的創(chuàng)作者必須將自己的主角置于情節(jié)的中心地位,將主角的主體性發(fā)揚(yáng)到最高——本質(zhì)上,這使得本可以作為“超文本”在形式上不斷拓展的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作令人遺憾地回歸傳統(tǒng) , 對體裁和形式進(jìn)行自我限制,回歸到文學(xué)發(fā)展最早時(shí)期的英雄史詩和古典英雄冒險(xiǎn)故事的狀態(tài) , 成為單純的“講故事”,以達(dá)到一種與電子游戲創(chuàng)作邏輯的媾和:游戲邏輯一定程度上拖累了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的可能性 。
二、“升級打怪”:“玩家”的主體性發(fā)展
將中國當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品看作電子游戲的話,那么無論是歷史、玄幻、武俠、仙俠、后宮、種田、修仙、都市、甜寵,都是讀者扮演主角的RPG(角色扮演游戲),都是以主角為第一情節(jié)推動力的傳統(tǒng)古典英雄史詩范疇下的細(xì)分類型 ??梢钥吹剑x者對作品的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),也與對角色扮演電子游戲的評價(jià)類似:對作品主角成長性的關(guān)注,等同于關(guān)注角色扮演游戲中主角的升級體系;對作品世界觀、角色戰(zhàn)斗力對比,設(shè)定合理性和完整性的關(guān)注,等同于關(guān)注角色扮演游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲難度 。
如前文所述,無論“男頻”還是“女頻”,絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都是“大主角”模式 , 最終基本上都以主角達(dá)到最強(qiáng)實(shí)力,完成類似拯救世界等豐功偉業(yè)為結(jié)局(少數(shù)以悲劇結(jié)尾的作品,主角至少也在個(gè)人實(shí)力上達(dá)到巔峰),完美的結(jié)局使得情節(jié)最終如何發(fā)展并不重要,主角的發(fā)展方向早已被框死 。讀者覺得更重要的在于主角變強(qiáng)、完成偉業(yè)的過程是否精彩,是否合理,是否能夠調(diào)動讀者沉浸 。一如游玩角色扮演電子游戲 , 無論玩家經(jīng)歷過多少次失敗,只要堅(jiān)持下去一定會“通關(guān)” , 故事的結(jié)局早已注定,玩家扮演的主角也必然會成為最強(qiáng),一個(gè)游戲是否“好玩”,取決于主角變得“最強(qiáng)”的過程中所需要面對的升級體系和所遭遇的關(guān)卡設(shè)計(jì)是否精妙 。
這再次體現(xiàn)出同樣是文學(xué)創(chuàng)造出來的虛擬可能世界,立足于現(xiàn)實(shí)刻畫的文學(xué)可能世界與立足于游戲邏輯的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)異世界之間的本質(zhì)差異:在游戲世界里,角色能力的強(qiáng)弱是明碼標(biāo)價(jià)的,玩家清楚地知道自身的實(shí)力,能夠判斷出對手實(shí)力在世界范圍內(nèi)的段位,能夠?qū)ψ约耗芊窈鸵ǘ嗌贂r(shí)間精力達(dá)到更高的水平有明確的認(rèn)知,玩家的精力和時(shí)間的投入會有明確的,規(guī)定性的即時(shí)反饋 。在游戲世界里,角色的能力是被量化的,而這種量化顯然在現(xiàn)實(shí)世界邏輯中是不存在的,哪怕在大多數(shù)角色扮演游戲中,玩家角色數(shù)值,級別,升級體系、戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱體系,與劇情內(nèi)容也同樣是分割開來的,玩家在體驗(yàn)情節(jié)的時(shí)候絕不會被一套數(shù)值體系所干擾 , 至少角色扮演游戲的情節(jié)是試圖尊重現(xiàn)實(shí)世界邏輯的 , 升級體系、關(guān)卡設(shè)計(jì)等游戲性的內(nèi)容與符合現(xiàn)實(shí)世界邏輯的情節(jié)性內(nèi)容互不干涉 。
《詭秘之主》游戲
然而在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中,因?yàn)樽x者和創(chuàng)作者都將其閱讀體驗(yàn)視作為游戲體驗(yàn),于是書中角色對既存的升級系統(tǒng)和角色強(qiáng)弱的設(shè)定數(shù)值根本就毫不諱言,敢于按照游戲的角色成長邏輯來敘述故事 ?!对幟刂鳌返氖澜缬^中存在10個(gè)序列共220個(gè)“職業(yè)” , 升級和轉(zhuǎn)職的方法雖然遺落失傳,但卻是一定存在、需要玩家去尋找的具體信息:最初成為序列9中的“占卜家”的克萊恩·莫雷蒂,直接就將尋找升級到序列8“小丑”的方法作為主線劇情,并且一路升級到了序列0的“愚者”位置 , 達(dá)到全書的實(shí)力最高段位 ?!对幟刂鳌冯m然情節(jié)復(fù)雜,人物眾多 , 但可以看到包括主角在內(nèi)的所有角色都擁有同樣的行為動機(jī):做任何事情背后的目的都是找到升下一級的方法并完成升級 。從這個(gè)角度看,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)甚至比電子游戲更進(jìn)一步 。游戲玩家“升級打怪”,提升角色實(shí)力,是為了更好的推動關(guān)卡進(jìn)度 , 更好地體驗(yàn)劇情;而如《詭秘之主》這樣的網(wǎng)絡(luò)小說 , “打怪升級”就是劇情本身 ??巳R恩·莫雷蒂在成為序列9的“占卜家”后,之后的篇幅都有關(guān)于他尋找升級到序列8的方法、以及實(shí)現(xiàn)升級到序列8的全過程——小說情節(jié)完全游戲邏輯化了 。

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