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歌盡桃花結(jié)局 歌盡桃花結(jié)局是好的嗎( 四 )


在主角的行為動(dòng)機(jī)完全“玩家”化,以“打怪升級(jí)”為基本任務(wù)的基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)創(chuàng)造的游戲邏輯世界具有明確的數(shù)據(jù)化和體系化特征:這個(gè)世界強(qiáng)弱分明,檔次明確,一目了然,不存在模棱兩可,所有角色的能力都可以被精確地?cái)?shù)值化 , 角色時(shí)間和精力投入可以得到規(guī)定好的回報(bào),有明確的即時(shí)反饋和滿足 。作者會(huì)設(shè)立精致的角色級(jí)別體系(如從道家修真著作中脫胎而出的“修真”“筑基”體系) , 借此完成龐大的世界觀和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕巧珜?shí)力強(qiáng)弱座次 , 以事先設(shè)立好的世界觀和實(shí)力體系來(lái)鋪陳劇情,跟進(jìn)的讀者也會(huì)監(jiān)督作者之后的寫(xiě)作不會(huì)出現(xiàn)偏離世界觀設(shè)定的情況 。如今很多網(wǎng)絡(luò)寫(xiě)手 , 開(kāi)新書(shū)的首要工作已經(jīng)不再是塑造人物和故事,而是先鋪陳一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)力分級(jí)體系;因?yàn)樵缇椭拦适碌慕Y(jié)局千篇一律 , 讀者對(duì)是否“追”書(shū)的判斷,也經(jīng)常立足于作者設(shè)定的世界觀和升級(jí)體系是否對(duì)其胃口 。
在這里,讀者和創(chuàng)造者關(guān)注的其實(shí)并非是“世界”,并非是如制作電子游戲的時(shí)候要對(duì)一個(gè)整體性的“世界”進(jìn)行構(gòu)建,而是更加關(guān)注自身主體性的發(fā)展可能 。讀者同樣期待現(xiàn)實(shí)生活中能有網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中那么清晰透明的升級(jí)系統(tǒng)和實(shí)力對(duì)比,那么他們就可以不再沉溺于人生的迷茫,而朝著更加直接的“升級(jí)”方向努力 。電子游戲邏輯下的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)小說(shuō)近乎是一場(chǎng)主體性螺旋上升、最終發(fā)展為絕對(duì)精神的黑格爾式戲劇,讀者身份的“玩家”們通過(guò)閱讀,實(shí)際上也在實(shí)現(xiàn)自我本體的實(shí)現(xiàn)與發(fā)展:無(wú)論是從游手好閑的路人變?yōu)槲淞执髠b,還是從平凡的普通人成為神靈,還是從一介秀女的身份最終來(lái)到一人之下萬(wàn)人之上,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)本質(zhì)上是在尋找最能夠說(shuō)服讀者,也最被讀者所喜歡的“升級(jí)體系”,來(lái)滿足讀者在現(xiàn)實(shí)生活的一片迷霧中不知道如何向上、找不到具體攀爬方式的焦慮和迷?!耙窍裼螒蛞粯泳秃昧恕?。
三、“玩家”主體與客體的“唯我獨(dú)尊”關(guān)系
網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)主角高揚(yáng)的“主體性”是讀者的主體性而非角色的主體性:這一內(nèi)在的矛盾意味著,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)很少塑造出復(fù)雜、深刻、得到廣泛認(rèn)知的第一主角 。更多是作為普通人的讀者的側(cè)寫(xiě)的主角們,一般缺乏較為突出的性格特征,哪怕作者刻意為主角增添“性格”人設(shè),也要根據(jù)讀者反應(yīng)做相關(guān)調(diào)整,有時(shí)也會(huì)徹底“淪為”人設(shè),成為一種刻板印象,對(duì)塑造人物沒(méi)有作用 。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)較為突出的人物塑造,往往集中于性別相對(duì)的主角(女一或男一),以及主角“隊(duì)友團(tuán)”中的其他成員,或者是實(shí)力強(qiáng)勁、性格突出的反派角色 。
但是,這些令人印象深刻的人物塑造,也難逃“工具人”描寫(xiě)之嫌 。第三人稱視角的書(shū)寫(xiě)使得人物的心理活動(dòng)很少被直接納入敘述中,很多長(zhǎng)于設(shè)定、長(zhǎng)于情節(jié)鋪陳的作者本身也缺乏對(duì)人物情感心理的描寫(xiě)能力 。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中作者描寫(xiě)主角之外的角色,實(shí)際上是一個(gè)主體與客體對(duì)象交流和反饋的過(guò)程,體現(xiàn)了主體性對(duì)外尋求主體間性的努力;在失去以去中心化的方式來(lái)把握主體間性的可能后,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的主客體“二元對(duì)立”非常鮮明——這從本質(zhì)上使得對(duì)客體的“工具化”和“功能化”描寫(xiě)是不可避免的 。
在網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)對(duì)配角和反派的描寫(xiě)中,可以挖掘出與角色扮演類電子游戲同源的敘述困境:“玩家”時(shí)刻要處于操控狀態(tài),讀者也時(shí)刻要看到自己的主角,敘事必須是集中于主角并且線性的——因此跟隨主角的行動(dòng)路線,所有配角被直接功能化地區(qū)分為三類:一起冒險(xiǎn)的隊(duì)友、旅途中幫助主角團(tuán)隊(duì)的善意NPC,以及阻礙主角行動(dòng)的反派 。理論上 , 所有的人物都必須和主角有關(guān),與主角無(wú)關(guān)的人物和情節(jié)哪怕是世界觀塑造的必需 , 作者也必須嚴(yán)格控制,否則讀者會(huì)給出較為負(fù)面的反應(yīng) 。那么 , 如何在一切都和主角有關(guān) , 時(shí)刻需要注意主角的存在的情況下寫(xiě)好配角的形象呢?網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)一般采取源自桌面角色扮演游戲(CRPG)的敘事方法:即“隊(duì)友分支劇情”模式 。

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