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歌盡桃花結(jié)局 歌盡桃花結(jié)局是好的嗎( 五 )


在CRPG游戲“隊友分支劇情”模式中,玩家操控的主角團隊中的隊友,在游戲過程中基本與主角保持行動上的一致,不會在關(guān)卡之間脫離隊伍,除了加入部分體現(xiàn)性格的對話內(nèi)容之外,不會與玩家的行動發(fā)生抵牾 。此時他們純粹是玩家的“隊友”甚至于“戰(zhàn)斗工具”,而并非具有主體性的人物形象 。但在游戲關(guān)卡之間的“檢查點”,如大型城鎮(zhèn),此時游戲劇情中主角團隊進行“休整”,情節(jié)暫時中斷 , “隊友”們獲得了自由行動的機會,開始獨立進行各自的行動 。此時 , 主角可以在城鎮(zhèn)中尋找他們,加入他們的行動,解鎖“隊友劇情”“分支劇情” , 在主角與單獨某位隊友一起完成該隊友自身事務(wù)的過程中,完成對隊友人物形象和性格的塑造 。當(dāng)“隊友劇情”完成,隊友的形象也塑造完畢,隊友重新加入主角團隊進入下一關(guān)卡的冒險,再次回歸“工具人”的狀態(tài),僅在戰(zhàn)斗中發(fā)揮他的“功能”——如果在隊友對話內(nèi)容中還能出現(xiàn)與之前隊友劇情的對應(yīng),那就算是非常成功的CRPG劇情寫作了 。
對不加入主角團隊的善意NPC的處理大致與“隊友分支劇情”類似,但更加功能化,對比“隊友劇情”往往可以寫作多章,分批次交予主角 , NPC因為劇情需要,出場和塑造基本是“一次性”的,“完成功能后就領(lǐng)便當(dāng)”的工具人性質(zhì)更強 。網(wǎng)絡(luò)小說中對反派的塑造更是與電子游戲中的Boss塑造類似:即除了盡量簡短,不會引發(fā)讀者或者玩家焦急的插敘之外,沿著主角的行動路線一路跟隨的敘事很難對Boss做出什么塑造 。日本著名游戲制作人宮崎英高的“魂”系列游戲甚至開發(fā)出了一套純粹的游戲敘事法:攔住玩家的Boss永遠保持與玩家的“初見”狀態(tài),在玩家遇見之前都絕不露面 , 也不給予玩家任何的背景信息 。玩家通過與Boss的戰(zhàn)斗,從戰(zhàn)斗中體會Boss的性格特征和實力特征,形成對Boss的初印象 。在玩家戰(zhàn)勝Boss之后,游戲之后的進程會通過撿到的書籍道具 , 其他NPC的只言片語等方式提及到Boss,感興趣的玩家可以進行收集和研究,不感興趣的玩家可以無視 。這種看似“放棄”的反派塑造方法,卻塑造出了一大批令人印象深刻的反派:這種敘事充分利用了反派強大、未知而神秘的力量 , 將敘事元素轉(zhuǎn)化為挑動玩家心理的“情動”力量 。
網(wǎng)絡(luò)小說的人物塑造方式大致如此 。在主要描寫主角行動的章節(jié)中,隊友(包括戀愛對象)都是執(zhí)行協(xié)助功能的工具人;章節(jié)會清晰地分成主線與支線 , 作者甚至?xí)崆邦A(yù)告讀者接下來的章節(jié)是某位角色的分支劇情內(nèi)容,渴望了解主線劇情的讀者可以得到預(yù)警提前跳過 。在這些“分支劇情”中會出現(xiàn)大量戀愛模擬游戲中的“對話分支”“好感度增減”的敘述,作者描寫的主角與配角的溝通交流,宛若戀愛模擬游戲中通過選擇合適的對話和正確的行動“刷好感度”的過程,甚至有些作品會直接提到主角“我做了這件事情,刷到了對方的好感,達到了某種進度”的游戲式心理活動;而讀者也和玩家一樣,監(jiān)控主角與相關(guān)配角的“好感度”,來判斷作者寫作主角與配角關(guān)系進一步深化的進度是否合適 。對于反派的塑造,絕大多數(shù)主角要擊敗的對手都按照“魂”系游戲的處理方法來進行,只有少數(shù)作者精心塑造的反派,基本可以享受與“隊友”相似的劇情描寫待遇 。以上的敘述邏輯不僅使用于男頻和英雄冒險類故事,后宮,女頻,大女主題材包括戀愛養(yǎng)成題材也都類似 。
戀愛養(yǎng)成記

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