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用戶|B 端設計|以任務為核心的 BTSD 設計模型( 四 )


第二,就是依據(jù)「小」任務進行任務梳理,產(chǎn)品的大部分組件/控件都是對應其喻體的,用戶之所以會操作產(chǎn)品,是因為組件/控件都是生活中的映射。比如 radio button 的喻體是收音機按鈕,收音機按鈕每次扭動,都對應獨立頻道,一個收音機不可能只有一個頻道而且轉(zhuǎn)動按鈕即時生效,所以 radio button 一定是以 group 的形式出現(xiàn),并且立即生效。radio button 生效后是否能取消?在現(xiàn)實生活中其實是不能的,只能扭到另一個生效頻道,這又對應了組件/控件的行進策略。所以研究喻體是解決小「小」任務和提升基礎交互水平的手段。
方案設計后,如果是高頻且主要的任務,建議進行小范圍的可用性測試。
5. 設計驗證用戶|B 端設計|以任務為核心的 BTSD 設計模型

我將設計驗證分為客觀和主觀層面的五點,分別是易用性、一致性、任務效率、任務完成率、咨詢/投訴量。
易用性是依據(jù)上文提到的易用性度量問卷完成;
一致性是依據(jù)一致性走查表,團隊走查完成;
任務效率是利用數(shù)據(jù)檢測任務完成時長得來,任務完成時長 = 訪問結果頁的時間刻度 – 訪問表單頁的時間刻度;
任務完成率是任務的完成情況,任務完成率 = 完成結果頁 PV / 新建結果頁 PV * 100%;
最后咨詢/投訴量的數(shù)據(jù)對比。
通過這 5 點,我們可以得出設計的驗證,從而判斷設計的合理性和價值。
四、結語方法本身不是限制,只是為了讓工作更好的提效,讓產(chǎn)出結果有理有據(jù),上文所說的設計師”工具箱“也是需要設計和產(chǎn)品慢慢積累的。依據(jù)任務的設計并不只是用于 B 端設計,了解任務的顆粒性一定會幫助你在今后的產(chǎn)品設計工作中能更深的刨析抽象,同時更好的建立抽象信息之間的關系,為產(chǎn)品和用戶做出明確且具象的表達。就像我說的,設計師本身是翻譯者,將抽象翻譯為具象。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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