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《文明》系列游戲設(shè)計(jì)理念( 七 )


與玩家交談的最后一個(gè)關(guān)鍵在于要了解玩家的個(gè)性特征 。這樣做很有助于理解他們的真實(shí)想法 。因?yàn)橛行┩婕揖褪遣幌矚g特定類型的游戲,因此無(wú)論怎樣都不會(huì)高興 。還有一類玩家,我稱之為“路邊新聞先生”,這類玩家一口咬定游戲當(dāng)中發(fā)生了某些事情,而你知道肯定不會(huì)發(fā)生這種事 。此外也有些玩家脾氣特別好,很不愿意批評(píng)別人,以至于你不得不強(qiáng)迫他們表明自己的觀點(diǎn) 。理解了測(cè)試玩家的個(gè)性,就能充分利用測(cè)試玩家的經(jīng)歷作為改進(jìn)游戲的寶貴資源 。
所有這一切的意義何在呢?我認(rèn)為一言以蔽之就是“史詩(shī)般的旅程” 。游戲的類型數(shù)不勝數(shù),玩游戲的方式一言難盡,但是我認(rèn)為“史詩(shī)般的旅程”可以概括所有游戲的主旨 。我們需要借助心理學(xué)使得旅程更富有史詩(shī)的感覺,并且使得史詩(shī)更具有旅程的感覺 。做到這一點(diǎn)所需要的工具有這樣幾件 。我反復(fù)講到了“有趣的決定”的理念,游戲的核心就是玩家所面臨的選擇,而旅程就是探索各種選擇的過(guò)程 。你提供的選擇是否鼓勵(lì)玩家為未來(lái)考慮呢?是否為玩家提供了足夠有趣的“未曾選擇的道路”呢?玩家在第一次通關(guān)的時(shí)候選擇了道路A,下一次再玩的時(shí)候就會(huì)選擇道路B 。這些選擇的效力都很強(qiáng) 。假如你能將這些選擇加入游戲當(dāng)中,那你就踏上了通向史詩(shī)旅程的坦途 。
旅程的另一個(gè)關(guān)鍵因素是學(xué)習(xí)與進(jìn)步 。玩家在游戲當(dāng)中需要不斷進(jìn)步,不斷提升,不斷變強(qiáng) 。雖說(shuō)這一點(diǎn)很基礎(chǔ),但是設(shè)計(jì)師往往會(huì)忽視這一點(diǎn) 。無(wú)論怎樣獎(jiǎng)勵(lì)玩家的學(xué)習(xí)與進(jìn)步過(guò)程都不過(guò)分 。玩家需要知道自己在過(guò)去的半個(gè)小時(shí)里究竟實(shí)現(xiàn)了怎樣的價(jià)值 。我認(rèn)為《魔獸世界》的等級(jí)制度在這方面做的就很不錯(cuò) 。
“再拐一個(gè)彎”也是塑造旅程的方法 。這是我們?cè)陂_發(fā)《文明》時(shí)總結(jié)出來(lái)的理念,不過(guò)也適用于其他游戲 。玩家永遠(yuǎn)都在預(yù)期著游戲當(dāng)中接下來(lái)要發(fā)生的事情 。他們希望自己的計(jì)劃能夠生效,他們期待著下一個(gè)拐角處的冒險(xiǎn) 。因此你可以向玩家透露接下來(lái)將要發(fā)生的精彩內(nèi)容,讓他們?nèi)滩蛔≡阶咴竭h(yuǎn) 。
歸根結(jié)底,一切手段都要為重復(fù)可玩性服務(wù) 。當(dāng)你創(chuàng)造了一場(chǎng)史詩(shī)旅程之后,旅程終點(diǎn)的玩家會(huì)驀然意識(shí)到自己僅僅經(jīng)歷了這場(chǎng)史詩(shī)旅程的一部分而已,這場(chǎng)旅程并非僅僅包含了一部史詩(shī),而是好幾部史詩(shī) 。重復(fù)可玩性就是實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的前提 。有了這些心理學(xué)工具,你就能為玩家創(chuàng)造有史以來(lái)最酷的史詩(shī)旅程 。
現(xiàn)在你們已經(jīng)什么都知道了 。謝謝大家 。
【《文明》系列游戲設(shè)計(jì)理念】文/月月減清暉(簡(jiǎn)書作者)

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