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動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記( 六 )




體型巨大的八面王
秒殺Boss后 , 高手又將挑戰(zhàn)目標(biāo)轉(zhuǎn)向速攻 , 各類開發(fā)人員都想不到的技巧逐漸浮現(xiàn) 。在國內(nèi)的各位高手中 , 最知名的一位莫過于被譽(yù)為“忍之神”的Kelvin , 他疾風(fēng)迅雷般的精準(zhǔn)移動 , 配上百步穿楊的手里劍盲射 , 讓世嘉員工大為震驚 。
《Shinobi忍》的導(dǎo)演清水徹尊重動作游戲高手 , 正因如此 , 高手也尊敬這款游戲 。最終《Shinobi忍》的全球銷量達(dá)到約80萬 , 這個數(shù)字遠(yuǎn)不及《鬼武者》和《鬼泣》的200萬銷量 , 然而《Shinobi忍》的開發(fā)成本遠(yuǎn)比Capcom的兩款大作低廉 , 80萬這一數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了世嘉的目標(biāo) 。

忍務(wù)再臨

《Shinobi忍》發(fā)售后 , 續(xù)作《Kunoichi忍》被立刻提上日程 , 并于2003年末發(fā)售 ?!癒unoichi”這個詞在日語中代表“女忍者” , 因此游戲的繁體中文版標(biāo)題也定為《女忍者》 。前作導(dǎo)演清水徹忙于其他項目 , 續(xù)作的導(dǎo)演變?yōu)榱诵×终?。盡管小林沒有參與前作開發(fā) , 但他曾是掌機(jī)游戲《GG忍》和《GG忍2》的策劃 , 論資歷比清水更老 。小林懷念2D時代的“忍”系列 , 《Kunoichi忍》為此引入了懷舊風(fēng)格的高速公路關(guān)卡 。

動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




《Kunoichi忍》的主角緋花
新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)對細(xì)節(jié)進(jìn)行了很多調(diào)整 , 新的裝甲敵人需要通過足踢破甲 , 八雙手里劍也具備破甲能力 , 不過“惡食八雙”的特性被取消了 。新增的空中足踢可以增加滯空時間 , 也可以破壞空中敵人的防御 。蓄力斬這一次變?yōu)檫h(yuǎn)程攻擊 , 也是秒殺Boss的主要手段 , 發(fā)動蓄力斬需要積累連擊槽 , 逼迫玩家使用威力較低的小太刀打連擊 , 導(dǎo)致雜兵戰(zhàn)過程變得冗長 , 速度感不及前作 ??傮w而言 , 《Shionbi忍》的戰(zhàn)斗是典型的減法設(shè)計 , 《Kunoichi忍》則是做加法 , 更加繁雜的系統(tǒng)沖淡了游戲的特色 。
動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




用于提高連擊數(shù)的小太刀
可操作角色方面 , 主角緋花和師妹翡水采用新的戰(zhàn)斗系統(tǒng) , 秀真則沿用了前作的老系統(tǒng) 。雖然秀真的殺陣攻擊力高 , 然而他沒有空中足踢 , 在空戰(zhàn)中的風(fēng)險更大 。喬·武藏的無限手里劍仍在 , 但太刀的威力大幅削弱 , 面對Boss十分乏力 , 基本淪為挑戰(zhàn)模式的專用角色 。本作的挑戰(zhàn)模式關(guān)卡數(shù)量大幅增加 , 給了喬·武藏充分的發(fā)揮空間 。
動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




《Kunoichi忍》提供了大量挑戰(zhàn)模式關(guān)卡
新導(dǎo)演小林正英的一大目標(biāo)是降低游戲難度 , 這一次美、日、歐3個版本均采用相同的難度 , 雜兵戰(zhàn)中途增加了存盤點 , 讀盤次數(shù)也隨之增加 。至于所謂給新手準(zhǔn)備的Beginner難度 , 依然沒有解決頻繁摔死的問題 , 過于簡化的操作又給玩家了養(yǎng)成不良習(xí)慣 , 實為敗筆 。
本作的場景更為現(xiàn)代化 , 和真實的東京更接近 , 相對應(yīng)的 , 配樂也加入了更多電子化元素 , 這些變化都是回歸過去2D時代“忍”系列的傳統(tǒng) , 卻不及前作那般個性鮮明 。

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