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動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記( 四 )





刻有九字真言的妖刀惡食
殺陣的持續(xù)時間只有5秒 , 如果在5秒內(nèi)沒有斬殺新的敵人 , 殺陣就會中斷 。另一方面 , 惡食作為一把吸食靈魂的妖刀 , 若得不到供奉 , 就會吸食秀真自身的體力 , 本作的系統(tǒng)逼迫玩家成為一名高效率的忍者 , 保障了游戲的快節(jié)奏 。
從一開始 , 大場規(guī)勝就認為 , 《Shinobi忍》應該采用3D而非2D玩法 , 理由在于3D空間可以容納更多的敵人、更復雜的戰(zhàn)斗 。為了制造殺陣 , 秀真需要調(diào)整自身和敵人的走位 , 這一控場技巧和MD時代的《怒之鐵拳》頗為類似 。不過 , 玩家對于本作的Boss戰(zhàn)頗有爭議 , 就算是熟知所有控場技巧的頂級高手 , 也無法保障每一場Boss戰(zhàn)都能進入理想情況 , 《Shinobi忍》的運氣因素比其他游戲更明顯 。
在不追求高分的情況下 , 即使沒有殺陣 , 利用忍術也可以快速搞定Boss 。本作的Boss戰(zhàn)階段可以無限重來 , 但雜兵戰(zhàn)階段沒有存盤點 , 一旦戰(zhàn)敗就只能重頭來過 。雜兵戰(zhàn)階段帶有大量即死懸崖地形 , 對于初次通關的新手而言 , 摔死的次數(shù)不亞于戰(zhàn)死 。Xbox版《忍者龍劍傳》的導演板垣伴信就是因為摔死太多次 , 一怒之下放棄了通關的念頭 。

動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




雜兵戰(zhàn)充滿了懸崖地形
即使新手對懸崖地形頗有微詞 , 大場規(guī)勝和清水徹還是保留了這一設計 , 他們認為即死懸崖可以保持初次通關的緊張感 , 熟練背版后摔死的次數(shù)也會大幅降低 。清水徹認為 , 一款游戲的核心設計不可能滿足所有人 , 如果新手認為游戲的難度適中 , 高手就得不到滿足 , 反之亦然 。本作的設計偏向高手 , 這是設計者自己的選擇 。
《Shinobi忍》還有一些比較搞笑的設計 , 巖漿在本作中并非即死地形 , 秀真甚至可以消耗一部分體力踩著巖漿走路 , 但只要掉進河里 , 秀真就會立刻完蛋 。這種設計源自大場規(guī)勝的惡趣味 , 他認為旱鴨子主角是“忍”系列的傳統(tǒng) 。
本作的視角問題也讓很多玩家頗有微詞 , 因為主角的移動速度太快 , 戰(zhàn)場形勢瞬息萬變 , 玩家需要頻繁使用L1鍵手動調(diào)整視角 。清水徹表示 , 這樣的設計也是刻意為之 , 如果游戲的視角更為自動化 , 場面只會更加混亂 。
盡管《Shinobi忍》不是一款完美的游戲 , 卻依然算得上是一款整合度極高的游戲 , 上述問題就算用20年后今天的眼光來看 , 也找不到完美的解決方式 , 所有的缺點都是為了優(yōu)點而做出的犧牲 。如果《Shinobi忍》放棄了殺陣和高速戰(zhàn)斗 , 這些缺點可以得到解決 , 可是 , 游戲也落入俗套 。一款優(yōu)缺點同樣鮮明的游戲 , 遠好過缺乏個性的平庸之作 , 這就是清水徹眼中世嘉游戲的生存之道 。

東京儚譚

清水徹希望《Shinobi忍》能夠讓PS2玩家回到MD時期 , 回到那個“只要通關一次就能獲得無窮回味和滿足感”的動作游戲黃金時代 , 因此他對本作的藝術風格極為重視 。限于成本 , 《Shinobi忍》的畫面并不算華麗 , 場景重復度較高 , 但瀟灑的圍巾和殺陣系統(tǒng)很大程度上彌補了畫面的不足 , Boss戰(zhàn)的場景和角色設計也傾注了開發(fā)團隊的心血 , 保障了玩家在過關后的滿足感 。

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