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動(dòng)作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記


動(dòng)作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記


整整20年前的今天(11月10日) , 世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》 , 為動(dòng)作游戲歷史留下濃墨重彩的一筆 。瀟灑的角色、閃電般的動(dòng)作、充滿和風(fēng)的配樂 , 讓玩家銘記至今 。不同于其他包含大量成長(zhǎng)和解謎元素的動(dòng)作游戲 , 《Shinobi忍》體現(xiàn)了至純的動(dòng)作游戲美學(xué) 。
【動(dòng)作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記】本作沒有機(jī)械化的練級(jí)過程 , 玩家必須利用特色系統(tǒng)“殺陣”快速連續(xù)擊敗敵人 , 才能提升自身的攻擊力 。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力 , 成功后的快感無與倫比 。盡管《Shinobi忍》難度超高 , 無數(shù)動(dòng)作游戲高手還是樂此不疲 , 將挑戰(zhàn)推向了極限 。如此個(gè)性化的作品 , 其誕生歷程自然也獨(dú)具匠心 。

世出名門

世嘉的“忍”系列始于街機(jī) , 1987年的街機(jī)版《忍》允許玩家投擲數(shù)量無限的手里劍 , 更接近于射擊游戲而非動(dòng)作游戲 , 素質(zhì)平平 。兩年后發(fā)售的MD版《超級(jí)忍》才是系列騰飛的起點(diǎn) , 《超級(jí)忍》引入了更豐富的忍術(shù)和招式 , 其中包括二段跳和八雙手里劍等系列標(biāo)志性動(dòng)作 ?!冻?jí)忍》中 , 手里劍數(shù)量有限 , 逼迫玩家使用更多技巧 , 而非一味射擊過關(guān) , 但玩家也可以通過秘籍恢復(fù)無限手里劍的老設(shè)定 。
動(dòng)作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




《超級(jí)忍》中的八雙手里劍
大場(chǎng)規(guī)勝作為主策劃 , 帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)完成了《超級(jí)忍》這款大作 , 之后他又擔(dān)任了另外兩款MD經(jīng)典《怒之鐵拳》和《超級(jí)忍2》的主策劃 。進(jìn)入土星主機(jī)時(shí)代 , 大場(chǎng)規(guī)勝成了“櫻花大戰(zhàn)”系列的制作人 , 無暇顧及“忍”系列 。土星上的《新忍傳》是一款外包開發(fā)的敷衍之作 , 游戲使用真人拍攝作為素材 , 手感僵硬 , 過場(chǎng)動(dòng)畫猶如三流特?cái)z片 , 遭遇慘敗 。
到了DC主機(jī)時(shí)期 , 大場(chǎng)規(guī)勝領(lǐng)導(dǎo)的世嘉第七軟件開發(fā)部改組為世嘉子公司Overworks , 忙于《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG的開發(fā) 。Overworks雖然產(chǎn)生了在DC主機(jī)上開發(fā)3D化“忍”系列新作的愿望 , 卻分身乏術(shù) , 直到DC停產(chǎn)也沒能實(shí)現(xiàn)這一愿望 。
《櫻花大戰(zhàn)3》于2001年3月發(fā)售 , 至此Overworks終于獲得了喘息的機(jī)會(huì) 。2001年5月 , 大場(chǎng)規(guī)勝組建了50人團(tuán)隊(duì) , 開發(fā)PS2主機(jī)的“忍”系列新作 , 游戲標(biāo)題和最初的街機(jī)版《忍》相同 , 國(guó)內(nèi)玩家為了避免混淆 , 采用日語羅馬音和漢字并列的方式 , 將新作稱為《Shinobi忍》 。
動(dòng)作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記




Overworks社長(zhǎng)大場(chǎng)規(guī)勝
當(dāng)時(shí)一部分“忍”系列老將世嘉還在工作 , 然而他們手頭還有別的項(xiàng)目 ?!冻?jí)忍》的策劃清宮敦嗣和《超級(jí)忍2》的導(dǎo)演伊藤知行忙于開發(fā)NGC版《永恒阿卡迪亞》 , 僅在《Shinobi忍》中擔(dān)任顧問 。大場(chǎng)規(guī)勝則掛名執(zhí)行制作人 , 主要負(fù)責(zé)宣傳工作 , 實(shí)際開發(fā)細(xì)節(jié)大部分交給了手下 。這3名老將僅負(fù)責(zé)游戲大體方向把關(guān) , 確?!禨hinobi忍》不會(huì)偏離系列的風(fēng)格 。
雖然本作的實(shí)際開發(fā)人員都是第一次參與“忍”系列 , 但大部分人并非第一次開發(fā)動(dòng)作游戲 , 經(jīng)歷了《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG之后 , 他們重返動(dòng)作游戲的愿望變得越發(fā)強(qiáng)烈 。統(tǒng)領(lǐng)本作實(shí)際開發(fā)的導(dǎo)演清水徹想要一款“純粹的動(dòng)作游戲” , 當(dāng)時(shí)人氣最旺的動(dòng)作游戲莫過于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》 , 然而這兩款游戲作為《生化危機(jī)》的衍生品 , 帶有大量的升級(jí)和解謎要素 , 血統(tǒng)不純 。一款純粹的動(dòng)作游戲應(yīng)該像MD的《超級(jí)忍》那樣 , 以純粹的動(dòng)作性致勝 。

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