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采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團隊:讓所有玩家都享受( 二 )


采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團隊:讓所有玩家都享受




Q:在開發(fā)無障礙輔助功能的時候,你們有沒有請玩家來測試這些功能,他們提供了怎樣的反饋?
A:是的,我們招募了世界各地的玩家做了一些遠程測試,由于現(xiàn)實原因,現(xiàn)在坐在輪椅上有運動障礙的人,還有視力非常低下的人,也能通過遠程與我們合作了 。
我們發(fā)現(xiàn),一個非常簡單的解決方案可以解決很多問題 。這方面的一個例子是自動拾取功能 。在游戲中我們設(shè)置了這個新功能,當你走到地面上的生命和憤怒石上時,奎托斯可以自動撿起它們 。
之所以在游戲中加入這一點,是因為我們有一個盲人玩家,試圖與其中一個BOSS戰(zhàn)斗,并一直站在石頭上面,但不明白石頭就在腳下 。所以我們想,問題不在于BOSS身上,而是玩家對石頭在哪里的認知 。因此,我們增加了一些東西,比如為拾取者提供特殊音效,這樣他們就可以聽到附近存在可互動物 。
我們還增加了自動拾取的功能,這樣玩家踩在石頭上就會自動激活 。這些東西對游戲的影響真的很大 。此外,還有像小BOSS的血量檢查點功能,也是一個玩家直接提出的要求 。在長時間的BOSS戰(zhàn)中,他們會變得很累,很難握住手柄,但他們也不想重新開始戰(zhàn)斗 。所以,使用這個檢查點功能,他們能夠先達成戰(zhàn)斗的一半,休息一下,然后再回來繼續(xù)戰(zhàn)斗 。這對他們的游戲體驗非常重要,因為最終問題不在于BOSS本身,而在系統(tǒng)設(shè)計上 。
因此,通過應(yīng)用我們之前談到的那些原則,我們查看了每一個功能,并思考我們能為這些玩家做些什么?然后在重復(fù)的過程中,當我們真正去向這些玩家展示最終結(jié)果時,他們對所獲得的功能非常滿意 。因此,這些無障礙功能基本上都是玩家為玩家提供的 。
Q:在這次的主線流程中會解鎖許多支線任務(wù),它們都恰到好處地補充了人物設(shè)定、豐富了游戲玩法 。請問制作組在編排主線和支線任務(wù)時會考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗?
A:支線任務(wù)在《戰(zhàn)神》中非常重要 。我有幸與一些支線任務(wù)的設(shè)計師密切合作,他們談到支線任務(wù)的一件事是,他們應(yīng)當是主線故事的延伸,是你在整個游戲中的感覺和情感的延伸 。
因此,當你通過完成支線任務(wù)取得進展時,它的感覺是和主線無縫銜接的,每一個都是對整個故事的補充 。在支線任務(wù)中的一些場景,也有令人難以置信的演出和與之相配的震撼內(nèi)容 。因此,當你在這些支線任務(wù)中探索時,你會了解到更多關(guān)于人物、世界之間關(guān)系的情況 。
我認為對于這些角色來說,當他們在這個世界旅行時,玩家也在融入這個世界 。這是一個巨大的幻想世界,9個國度有很多探索內(nèi)容,很多怪物可以戰(zhàn)斗 。但是,正如我們在做《戰(zhàn)神(2018)》時了解到的那樣,這種緊密的敘事是吸引人們的東西 。即使是在船上講述的故事,當你四處游覽時,也都是會讓人覺得難忘的東西,并加深印象 。所以我們想把這一點擴展到所有的內(nèi)容,不管它是在主線中,還是在支線上 。
采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團隊:讓所有玩家都享受




Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務(wù)分岔口,同伴會告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,這樣設(shè)計是出于怎樣的考慮?對于解謎方面的設(shè)計,大部分都運用到了支線當中,為何會弱化主線的解謎要素成分?
A:游戲的謎題設(shè)計確實更多被推到了支線內(nèi)容中,以使這些內(nèi)容感覺特別,并體現(xiàn)出真正的價值 。在游戲中你能得到的最好的裝備和最好的戰(zhàn)利品,都是在支線任務(wù)區(qū) 。我們不知道玩家是否會在發(fā)現(xiàn)支線時立即去做,或者他們可以選擇通關(guān)主線后再回來 。我們想給玩家提供更復(fù)雜的謎題,給他們帶來額外的挑戰(zhàn) 。

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