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采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團(tuán)隊:讓所有玩家都享受( 五 )


A:因為我不是戰(zhàn)斗團(tuán)隊的,我是用戶體驗團(tuán)隊的 。我只能從我自己的角度說 。但我確實知道,讓“索爾”的戰(zhàn)斗具有史詩般的動態(tài),對團(tuán)隊中的每個人都非常重要 。
像這些非常知名的人物,這些角色的設(shè)計是非常獨特的,我們想在戰(zhàn)斗中引入新的想法和新的概念,我知道戰(zhàn)斗團(tuán)隊對能夠讓這些BOSS擁有巨大的多樣性感到非常自豪 。
2018年,我們從前作《戰(zhàn)神》中得到的抱怨之一是山怪不斷地重復(fù)出現(xiàn) 。我認(rèn)為人們希望有更多的多樣性,所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計師真的專注于確保每一個國度都有獨特的感覺 。因此,你會得到這種新的動力,這些新的敵人會一次又一次地出現(xiàn) 。
而且在游戲接近尾聲的時候,有一些戰(zhàn)斗使用了非常非常獨特的概念,是我們之前都沒有做過的東西 。我不想劇透,但可以肯定后期的一些戰(zhàn)斗會很有意思 。

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Q:和前作相比,本作的敘事其實更加復(fù)雜,在一鏡到底的運用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗?
A:嗯,我認(rèn)為“一鏡到底”是游戲中最具挑戰(zhàn)性的事情之一 。在這個巨大的史詩游戲中做到這一點,當(dāng)然是一個難以置信的挑戰(zhàn) 。當(dāng)你試圖從一個地方移動到另一個地方,或者把某人從一個地方運送到另一個地方時,你必須讓攝像機一直跟著他們 。在這個龐大的游戲中,維持?jǐn)z像機的動態(tài)是非常重要的挑戰(zhàn) 。
我認(rèn)為以前沒有人嘗試過 。當(dāng)我們看所有的多個電影畫面,在它們之間無縫過渡,并保持這種語言接地的相機是一個切割 。這些東西組合在一起,只是一個荒謬的工作量,對嗎?這背后有那么多人在努力確保每一個過渡都是完美的 。確保在你從一個空間到另一個空間的無縫過渡時,每一次互動都讓人感覺不僅是正確的,而且是自然的 。
Q:想采訪一下,作為戰(zhàn)神的設(shè)計師,有沒有什么戰(zhàn)神5或者戰(zhàn)神系列中非常喜歡的劇情/場景嗎?對《諸神黃昏》最滿意的部分有哪些?
A:任何包括芙蕾雅的場景都是我的最愛,絕對是我的最愛 。我從一開始就一直是芙蕾雅的粉絲,無論她是試圖追捕你的腹黑女神,還是她在《戰(zhàn)神(2018)》中作為你最好的朋友試圖幫助你 。作為一個女演員,扮演她的丹妮爾是如此強大,她把所有的能量都給了這些場景 。
我不會劇透這個故事,但每次我看到芙蕾雅在一段劇情中,我都會想這將是我一生中看到的最令人驚訝的表演 。我覺得她經(jīng)歷過很多創(chuàng)傷,有一些家庭問題,但最終走出了困境,變得更加堅強 。
我認(rèn)為這對我來說亦有一種與現(xiàn)實的聯(lián)系,我也能感覺到經(jīng)歷了掙扎和動蕩之后,她變得更加強大 。雖然她不得不帶著上一部游戲后的悲傷再度啟程,但從游戲開始的第一刻起,她就表現(xiàn)得非常好 。
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Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應(yīng)反饋上的設(shè)計讓人印象深刻,包括角色在說話時、與環(huán)境互動時都有不同的震動,請問具體是怎么根據(jù)當(dāng)前場景設(shè)計出該有何種反饋的呢?
A:我們的戰(zhàn)斗設(shè)計師和我們的聲音設(shè)計師,一直想做一個感覺與《戰(zhàn)神(2018)》相同或更好的體驗 。就像你回憶起丟斧頭和你手柄的震動一樣,這些東西是以一種難以描述的方式體驗到的 。它們使你感到自己融入進(jìn)了這個世界,讓你更具代入感 。
因此,當(dāng)我們試圖將游戲中事物轉(zhuǎn)化為不同的反饋時,觸摸成為了一個主要的組成部分,這也是我們以前從未真正探索過的部分 。PS5確實為我們開辟了一條通過觸摸感與玩家交流的途徑 。因此,當(dāng)我們的設(shè)計師掌握了這個設(shè)計,那么我們就必須要做到 。

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