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采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團隊:讓所有玩家都享受( 三 )


我們還想確保在主線過程中,謎題的內容更多的是對部分機制的教學,指引玩家如何解決謎題 。不僅是謎題,戰(zhàn)斗也是如此 。所以你會注意到,許多謎題機制最后都會轉化為在戰(zhàn)斗中實用的技巧 。
所以最終我認為,主線和支線謎題的平衡,實際上是通過主線故事向玩家介紹這些內容,然后讓他們在支線內容中自由地探索 。
Q:前作的序章性質為本作的劇情設計留下了大難題,《諸神黃昏》不僅要用一作完結所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆 。編寫本作的故事為編劇團隊帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?
A:我認為確實很有挑戰(zhàn),而且這也是北歐傳奇的史詩般的結局 。因此,在這個游戲中,我們有這么多的線索要串聯(lián)起來,有這么多的事情要做,而且要以令人滿意的方式完成 。你如何將其納入一個游戲之中?
我知道這個團隊在處理這個問題的方式上非常有野心 。我們會確保這個結局中擁有盡可能多的內容,以便我們不會留下任何劇情的坑 。當然,我們必須有大量的故事演出,大量的人物和聯(lián)系將一切結合起來 。因此,敘事團隊、編劇,要確保把所有的線索都集中在一起,是最具挑戰(zhàn)性的事情之一 。
但我認為,游戲也的確很好地完成了這一點 。所以當你玩的時候,你會覺得你是這個旅程的一部分,而且它是很自然地在推進 。
我們通過不斷調整和改寫,確保故事在經歷過程中變得更好 ??偠灾?,這是數(shù)百人共同努力的成果,使之成為真正的特殊體驗 。

采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團隊:讓所有玩家都享受




Q:「諸神黃昏」的神話故事本身就充滿了悲愴和殘酷,所以很多玩家都預測本作會是一個很悲慘的結局 。但在游玩后玩家會發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的結局,卻可以說是《戰(zhàn)神》系列十幾年來最溫情的一個結局 。請問在設計故事走向的時候,團隊是怎樣考量的?
A:好吧,我不想給粉絲劇透,我想讓他們自己親自玩到 。不過我想說的是,我們的團隊一直致力于為玩家創(chuàng)造一個引人注目、令人驚訝的充實的故事 。所以要確保我們有經得起時間考驗的東西,而且要與最初的《戰(zhàn)神》具有相同的水平,以確保我們在兩者之間取得平衡 。
這是個延續(xù),所以應該有一個充實的故事 。我不會劇透結局,但這個過程肯定值得經歷 。
Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強烈的「神性」,但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,所有的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身上很濃厚的「人性」 。有些劇情橋段似乎就像是在演「家庭劇」 。這種人物塑造上的突破是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰(zhàn)神 諸神黃昏》整體價值觀上有什么樣的意義?
A:我認為當我們談論這些角色時,這些神,特別是當你看到像奎托斯和這里所有的主神,我們知道這是一個巨大的、神話的、神奇的世界 。因此,我們必須采取的方法是講故事變得非常人性化,以讓玩家理解 。在情感層面上,故事越是人性化,就越是感覺到有類似家庭劇的感覺 。
家庭,每個人都能感同身受 。人們可以與父親和兒子的故事聯(lián)系起來,可以與悲劇聯(lián)系起來,可以與家庭的爭斗有關 。他們可以理解這些故事背后的核心驅動,它為這個大規(guī)模的冒險設定了一個親切的背景 。因此,當你在與這些巨大的怪物戰(zhàn)斗,同時拋出利維坦之斧的行為時,你真的是在為家庭而戰(zhàn)斗 。
我認為,這就是使它如此引人注目的原因,你不只是為了打倒一些未知的敵人,而是在為朋友、家人而戰(zhàn) 。因此,這使得玩家在前進過程中更有沖擊力 。我認為這是這個游戲寫作的天才之處,就是把更個人故事帶入這個史詩般的冒險 。

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