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金木水火土,哪個不一樣? 金木水火( 三 )


2、社交需求框架
2015年前后,隨著對行為與動機關系的思考——不同的行為背后可能是同一動機(如表達愛意),不同的動機也可能表現為同一行為(如發(fā)一條動態(tài)),我們認為用戶需求才是恒久驅動產品的動力 。這個“需求”概念表達的是用戶想要達到的目的(如迂回地炫耀)而不是產品功能形態(tài)(如某個貼紙或濾鏡) 。因此,那一時期不同的業(yè)務都做了不少需求研究 。社交需求框架也是當時花了不少精力的一個分析 。

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它從所有形態(tài)的社交行為出發(fā),分析其背后的真實用戶訴求,再自下而上歸納出社交的根本需求和痛點 。這個框架一方面可以更全局地去分析,我們有哪些優(yōu)勢和劣勢,未來不同訴求有什么不同的趨勢;另一方面可以更細致地去創(chuàng)新,現在的功能模塊在滿足用戶訴求上還有哪些新方案 。這個框架的解釋性比行為模型更好,嚴謹性由于來自自下而上的概念組織而顯得略弱,在與業(yè)務的實際結合中可能會因為過于“真理”和“概念復雜”而落地有限 。
3、社交本質思考
2017年前后,短視頻興起,這一內容形態(tài)承載了大量社交行為(如評論、關注)和社交訴求(如通過視頻產生共鳴、結交同好) 。不同于熟人間的點贊,用戶在看抖音、快手視頻時的點贊是社交嗎?什么是社交呢?這時我們發(fā)現:過往我們以為的社交行為已經無法定義社交,我們甚至無法說清社交與非社交的界限 。
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帶著困惑發(fā)現了這句定義:社交行為的關鍵在于是否考慮到其他人(出自Social Behavior And Interaction BY R.J. Rummel) 。并不是有人在交互就是社交,并不是一個人就沒有社交;同樣的行為背后,可能是社交,也可能不是 。這一思路打破了我們原本對“社交”的理解和限制,萬物皆可社交,多人亦可非社交,這在現在越來越多的娛樂社交產品上有所體現 。
同一款虛擬形象換裝App中,兩個用戶可能有著一模一樣的行為——造訪他人+換裝 。他們有著一樣的行為數據,卻有著不同的動機——一個造訪他人是為了賺錢換裝,造訪只是為了錢,換裝是為了玩;一個造訪他人是為了交流、觀摩,是為了社交 。不同動機的兩個人對產品有不同的理解和定位,也有不同的訴求,我們的產品需要據此去識別、平衡或選擇策略和機制 。
4、社交場景框架
2019年前后,在我們以為自己對社交行為、需求、痛點、本質都有了一些基礎的認識框架時,我們遇到了QQ這個歷史悠久、功能多樣、用戶海量的社交產品 。過往的結構在描述和解釋QQ上,都顯得差了那么一點點,不管是社交需求或是行為,都離QQ這個有血有肉有情感的業(yè)務有些距離 。為了更系統(tǒng)更深入更具體的說清楚QQ,我們選擇從社交場景出發(fā):它既有明確的元素構成、又能解釋清楚用戶用法,而且?guī)в杏脩裟康牟痪窒抻诋斍肮δ?,是一個好理解、穩(wěn)定、可拓展的框架 。
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從場景視角可以看到,一直以來人們不斷地在場景里尋求更好的解決方案 。以通知為例,學校布置作業(yè)、朋友聚會時間地點、公司單位會議安排、小區(qū)停水等等,本質都是通知場景 。而從村口的大喇叭廣播,到讓家長簽字的成績單,到群公告,到@全員,到已讀回執(zhí),我們都在不斷地讓通知變得更容易 。而至今,在重要消息不被刷走、知道誰讀誰未讀,以及后續(xù)統(tǒng)計誰來誰不來等方面,所有產品都仍有待提升 。

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