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羅馬復(fù)興鷹之夢戰(zhàn)隊電腦怎么下載解說 羅馬復(fù)興鷹之夢戰(zhàn)隊版( 五 )


最后,關(guān)于游戲中內(nèi)置的小程序,例如不同單位之間戰(zhàn)斗的對比模擬器,也讓游戲策劃能更加科學(xué)地平衡游戲性 。這些細(xì)節(jié)不單單節(jié)省了時間成本,還提高了游戲本身的品質(zhì) 。有效使用類似的軟件和工具最終帶來的成果是十分顯著的 。唯一不足的地方就是當(dāng)時缺少了對于美術(shù)資源管理的小程序 。
5. 主動迎合搭載系統(tǒng)的需求
一款預(yù)期要賣出上百萬份的游戲,自然需要在絕大多數(shù)的機型上都能夠流暢地跑起來 。當(dāng)然我們也可以要求自己的用戶使用尖端的操作系統(tǒng)或是特殊的高級顯卡,但顯然這是不存在的 。不過像AOK這樣的8位2D游戲,絕大多數(shù)顯卡的配置還是能夠跑起來的 。但對內(nèi)存和處理器運行速度而言就是另一回事了 。AOK游戲內(nèi)所采用的全新系統(tǒng)都需要相應(yīng)的硬件配置驅(qū)動 。優(yōu)化問題在開發(fā)階段的最后幾個月一直都是團(tuán)隊工作的重點 。
好在直到最后一刻,一些小技巧的運用和圖像細(xì)節(jié)上的變更使我們能夠達(dá)到CPU(Pentium 166MHz, MMX-supported CPU)的要求 。而32MB,最低配的內(nèi)存要求,我們也努力實現(xiàn)了,但還是有些許保留 。多人模式里的大型地圖依舊需要額外的8到16MB的內(nèi)存才能正常運行起來 。
不過言而總之,在1999年的圣誕季上發(fā)布的那些游戲中,AOK可是要求配置最低的那一波了 。而這極低的配置要求,恰恰拓寬了市場中潛在的用戶數(shù)量 。
我們走了哪些彎路?
盡管我不想這么說,但是我們開發(fā)AOK時遇到的困難確實比當(dāng)時開發(fā)AOE的時候還要多 ?,F(xiàn)在我就來分享一下,在我們制作了一款成功續(xù)作的背后,我們還有那些不足 。
1. 我們?nèi)匀粵]有補丁升級流程
這個問題從AOE時期就存在,甚至直到我在寫這篇文章的時候我們?nèi)詻]有解決這個問題 。我曾在盤點AOE的時候就列舉了一些設(shè)置補丁升級流程的原因,現(xiàn)在又多了一個新的原因:防止多人游戲中的作弊 。起初在AOE中,玩家會利用在游戲中發(fā)現(xiàn)的bug去贏得比賽 。之后的情況變得更糟 。游戲中出現(xiàn)了一種叫做“訓(xùn)練者”的程序,這個程序確實能夠優(yōu)化游戲代碼,然而,這種程序同時也允許玩家在游戲中直接進(jìn)行作弊 。
投石機的線架模型(左)完善紋路與外觀的投石機(右)
投石機是游戲中最受歡迎的單位
僅作為開發(fā)者而言,我們甚至不確定是否發(fā)布補丁或者何時發(fā)布補丁 。結(jié)果就是,整個1999年,我們不停地被自己的粉絲指責(zé),他們認(rèn)為我們不關(guān)心那些影響在線游戲平衡性的問題,這些問題讓很多玩家都放棄了我們游戲的在線功能 。關(guān)于在線多人對戰(zhàn)中的作弊問題我認(rèn)為有太多可以寫的,我甚至希望在不久的將來專門為它寫一篇文章 。我們嘗試過和我們的發(fā)行商解決這個問題,并且也被承諾會有一個補丁升級系統(tǒng) 。
很不幸,AOK上線時存在著一些很嚴(yán)重的BUG亟待解決 。這些BUG雖然不會讓游戲崩潰,但是如果不立刻解決,我們的游戲以及聲譽都會再一次受到重創(chuàng) 。
2. 測試版本的泄露問題
這個問題其實源于我們AOE的成功 。幾乎所有游戲的測試版本都會或多或少地在一些盜版Q渠道中傳播,這些渠道以warez(類似于國內(nèi)游戲破解團(tuán)隊,免費的技術(shù)團(tuán)隊)這個名字而被人熟知 。我們曾吃驚地看到,我們的alpha版本在正式版本上線8個月前就泄露了 。很幸運的事,因為那時我們還并不被關(guān)注,所以在游戲發(fā)行之前幾乎沒有人受到游戲泄露的影響 。
在AOE的成功下,AOK則是完全不同的一個故事了 。AOK本身就是一個萬眾期待的產(chǎn)品,各種不同的破解團(tuán)隊都試圖拿到我們的最新版本,雖然屢屢受挫,但他們?nèi)钥梢阅玫轿覀冏钚掳姹局?、2周的版本 ?,F(xiàn)在看起來,我能想到地方都可能泄露我們的測試版本,比如微軟的游戲測試員、送給雜志的預(yù)覽版,甚至內(nèi)部人員 。很可惜,我并沒有能力得知誰才是真正的源頭 。

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