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羅馬復(fù)興鷹之夢戰(zhàn)隊電腦怎么下載解說 羅馬復(fù)興鷹之夢戰(zhàn)隊版( 四 )


當(dāng)然,不僅是單位與建筑之間的比例關(guān)系 。在AOE中,游戲的地形表現(xiàn)總會給人一種“人工草皮”的很不自然的感覺 。而手動制作過渡地塊(transition tiles)的需求又將游戲本身的地形紋理限制在四種,等到開發(fā)AOK的時候,我們設(shè)計了一個全新的地形系統(tǒng) 。
這允許我們將地形混合在一起,通過陰影表現(xiàn)高低海拔,極大地增加了可使用紋理的數(shù)量,甚至還混合出了水的紋理效果 。當(dāng)我們在1999年的E3展會上演示AOK的時候,所有的競爭對手都不敢相信AOK仍然是一款256色的游戲 。在我看來,這算得上是我們至今為止所獲得的最高評價了 。
3. 更好地使用BUG追蹤軟件和緊要關(guān)頭時的管理
在AOE的開發(fā)過程中,整個辦公室當(dāng)時只有一臺機器可以連接到RAID上,它曾經(jīng)是微軟的測試員用來管理已知BUG的 。我們經(jīng)常會靠那臺電腦連上數(shù)據(jù)庫,如果另一頭的復(fù)印機心情還不錯的話,就會人手打印一份紙質(zhì)的BUG報告 。當(dāng)然成員之間也有另一款軟件來記錄BUG或是交換意見 。但軟件的使用許可并非每一個人都有 。說到底,這樣一套系統(tǒng)無法滿足團隊的需求,但當(dāng)時的我們手頭上也就只有這些家伙了 。
而等到開發(fā)AOK的時候,情況就截然不同了 。有了ThinRIAD(新的解決方案)的支持,每位成員都能直接通過網(wǎng)頁瀏覽器進入BUG數(shù)據(jù)庫 。這樣一來,每個人的桌面上都開著一樣的系統(tǒng),任何時候需要都可以直接進入,隨時隨地上傳更新資料,團隊整體追蹤BUG的能力也得到了顯著提升 。我們也就能專注于優(yōu)先事項,避免許多不必要的錯誤,從而省下不少時間 。
一張AOK游戲世界的鳥瞰圖 。相比于AOE,AOK有著更為豐富的環(huán)境細(xì)節(jié),更為出色的美術(shù)表現(xiàn)
記得在開發(fā)AOE最后的半年時間里,團隊幾乎沒怎么休息,馬不停蹄地趕著工作進度 。成員的壓力都很大,有時甚至影響到了健康和婚姻 。作為一家負(fù)責(zé)任的公司,為了避免這樣的情況再度發(fā)生,Ensemble Studios調(diào)整了團隊的成員結(jié)構(gòu) 。在一線崗位上任用了一大批年輕未婚的職員,而那些已經(jīng)有家庭的老員工則負(fù)責(zé)在幕后主導(dǎo)工作進度 。
另一方面,為了確保團隊不出差錯 。我們預(yù)先設(shè)置了多個進度點來合理規(guī)劃這段緊張的工作流程 。上班時間從早10點到晚12點,每周三的晚7點可以提前下班,這樣員工就能早點回去和家人團聚 。公司有雙休日,并且提供工作日的伙食 。
這一系列措施在大多數(shù)情況下還是十分有效的,盡管“家庭之夜”的設(shè)置(每周一次,允許員工和自己的家人一道和團隊進餐)后來被指出是弊大于利的 。相比于設(shè)想的效果,類似的活動往往會使員工分心 。不過就總體而言,對這段緊要關(guān)頭的處理安排,制作人Harter Ryan還是值得表揚的 。
4. 合理使用軟件工具和自動測試
在AOE的開發(fā)工作結(jié)束之后,團隊還另外開發(fā)了不少遠(yuǎn)程軟件和游戲內(nèi)置的小工具 。以此來幫助程序員更為容易的上手和處理相關(guān)事務(wù) 。其中一直拿來用的工具有ArtDesk,一個能夠?qū)⒂螒驁D像的標(biāo)準(zhǔn)格式轉(zhuǎn)換為我們獨有格式的多目的程序 。憑借這一軟件,團隊能迅速瀏覽和分析圖像數(shù)據(jù)上的內(nèi)容,并為游戲生成許多自定義的數(shù)據(jù)文件 。這一簡單易學(xué)的GUI-based程序替代了不少早已過時的DOS指令行的功能 。此外,它還能夠自運行許多任務(wù) 。長遠(yuǎn)來看為整個游戲開發(fā)過程省下了不少時間 。
值得一提的是,Herb Marselas也付出了許多努力,編寫了諸如Lint,BoundsChecker, 和TrueTime這樣的小程序 。相比于之前AOE的開發(fā)過程,我們使用這些工具的頻率也有明顯增加 。要知道它們對于編程代碼質(zhì)量上的提升是無價的 。

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