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在這個中世紀模擬游戲里,我體驗到了最真實的城市經(jīng)營( 二 )


開墾一片適合耕種的土地,需要占用大量勞動力,所需要的時間幾乎要按年來計算 。如果耕地存在大量石頭和雜草,清理它們要耗費的時間更長 。
僅是清除過雜草或巖石的耕地,尚且沒有帶來一場大豐收的肥沃程度 。正經(jīng)的糧食作物或蔬菜都會消耗土壤肥力,而三葉草、豆子,以及由村民的排泄物制成的堆肥,能夠有效提升肥力 。如果村子土壤特別貧瘠,農(nóng)田里需要種上持續(xù)數(shù)年的三葉草 。

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土壤肥力視圖
由于作物僅需幾個月就會成熟,一塊維護得當?shù)母?,可以在一年?nèi)種植兩三種植物,還能以三年為周期安排輪種 。
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輪種是《最遠的邊陲》最核心的機制 。作物產(chǎn)量容易受到溫度影響,如豆子不耐霜凍、蘿卜與胡蘿卜不耐高溫,迫使我在一年間穿插種植不同作物 。同時,作物有可能患病或遭受蟲害,通過輪種不受疾病影響的其他作物,就能將損害降至最低 。
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另外還有一些容易被忽略的細節(jié) 。作物不及時派人收獲,就會爛在田里 。附近的野生動物會沖進田里,踩踏和偷吃作物,要修筑籬笆予以阻攔 。不同作物具有不同的土壤偏好,可以使用粘土與沙子資源調(diào)整土壤成分,進一步增加產(chǎn)量 。
待到田里的小麥成熟,運到風車磨坊磨成面粉,面粉再送至面包店,做成香噴噴的面包時,我才覺得自己傾注了長達數(shù)年(數(shù)小時)的心血沒有白費 。
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高度自治
《最后的邊陲》需要大量腦力理解游戲機制,但很多地方不需要領(lǐng)主親自動手 。只要吃得飽穿得暖,村民就會充分發(fā)揮自己的主觀能動性,我無需像玩即時戰(zhàn)略游戲一樣,微操每一位村民的行動 。
由AI控制的村民,會在需要人力的建筑完工后自動上崗,沒有工作時就去自覺找工作 。像是木材與石頭這兩項基礎(chǔ)建筑資源,只要劃定一塊區(qū)域,有閑暇的村民就會把區(qū)域內(nèi)的兩項資源挖干凈,送到村上的倉庫 。
采集食物的建筑同樣擁有劃定工作區(qū)域的功能 。這意味著,獵人小屋沒必要非得造在獵物旁邊,只管把動物劃進工作區(qū)域 。采集和捕魚也是同理,當一片區(qū)域的食物枯竭時,去找下一片區(qū)域就行了 。
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資源需要村民運輸至各個需要資源的設(shè)施或建筑工地,這一過程也由他們自動完成 。游戲設(shè)置了許多提升自動工作效率的方式,包括鋪路,加快移動速度;建造資源中轉(zhuǎn)站,減少運輸路程;亦或者使用柳條編織籃子、使用木板制造小車,提升一次性的資源運輸量 。
職業(yè)之間沒有高低貴賤之分,基本靠系統(tǒng)隨機抽取,僅有如教師、醫(yī)生等少數(shù)職業(yè),要求受過教育的村民才能擔任 。但受教育的村民并不會抗拒系統(tǒng)分配給他們的工作,不論這項工作是種地、搬磚,還是去堆肥場里鏟糞 。
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職業(yè)界面
有了閑置的住房和充足的資源,村民幸福度呈指數(shù)上升,他們就會有生育的意愿 。外部移民也會不定期趕來,補足村子的勞動力缺口 。
一旦人口上升到一定程度,滿足了資源與建筑的前置條件,村鎮(zhèn)中心就能升級 。這一點倒很像《帝國時代》等即時戰(zhàn)略游戲里升級主基地的機制,玩家唯有升級才能攀科技樹,解鎖更多的建筑選項 。

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