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游戲開發(fā)引擎 手機(jī)游戲引擎有哪些( 二 )


游戲開發(fā)引擎 手機(jī)游戲引擎有哪些


不過擁有延遲渲染管線還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,Demo場景畢竟擁有成百上千的復(fù)雜光源,每個像素對所有光源都進(jìn)行一次光照計算顯然也吃不消 。Cluster Light Culling則能有取舍地剔除掉影響不到像素的光源,按照距離選取最近的光源渲染 。
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上圖為關(guān)閉光源,下圖為開啟燈光效果
“因?yàn)镈emo中的光源基本都是靜態(tài)光源、不會移動 ?!眣ouyou進(jìn)一步向GameLook解釋:“利用這個特點(diǎn),我們只需要在場景初始化時,將整個世界在3D空間里劃分為16 x 16 x 16 的格子;接著計算每個光源到格子的距離,將能影響到格子并且最近的幾個光源(這個數(shù)量可以控制)的信息放到格子中 。然后在光照計算階段時,就可以根據(jù) GBuffer 中世界坐標(biāo)信息計算出當(dāng)前像素所在格子,從中獲取對應(yīng)需要計算的光源信息 ?!?br />
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如果更細(xì)心的話還會發(fā)現(xiàn),Demo中鏡頭俯拍城市時,道路積水也會倒映出對應(yīng)各色霓虹燈的反光效果 。而這種飽含真實(shí)感的細(xì)節(jié),則是通過IBL (Image Based Lighting ) 實(shí)現(xiàn)的 。
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與傳統(tǒng)做法中,出于移動端性能的考慮,只用一張?zhí)炜蘸凶鳛榄h(huán)境貼圖、或者一整個世界烘焙出一張環(huán)境貼圖的做法相比;為了避免穿幫、追求更高的真實(shí)感,Demo里盡可能在不同的區(qū)域中放置反射球,讓每個反射球只烘焙這一個區(qū)域中的環(huán)境信息 。
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上圖為開啟反射球,下圖為關(guān)閉反射球效果
youyou還提到,不過當(dāng)世界中反射球比較多時,又會出現(xiàn)多光源中碰到的問題,應(yīng)該盡可能只計算影響到當(dāng)前像素的反射球信息 。“利用已有的 Cluster Light Culling 邏輯,很容易就可以擴(kuò)展實(shí)現(xiàn) Cluster Reflection Probe 的邏輯 ?!?br />
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然而隨著繼續(xù)深入這座“不夜城”,整個Demo隨之給人一種霧氣彌漫卻又通透的感覺,將賽博世界獨(dú)有的糜亂、頹敗氛圍表現(xiàn)得淋漓盡致 。
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GameLook這種直觀感受顯然也在youyou的預(yù)料中,他直言:“做場景設(shè)定時,我們就希望營造一種看上去有霧、但是又感覺視線很通透的感覺 。為了實(shí)現(xiàn)這種效果,我們選擇指數(shù)高度霧的算法,在場景低處的霧會比較濃厚,越往高處的霧越稀薄 。并且天空盒也加入了霧效的算法,這樣高處的建筑的顏色才能跟天空盒的顏色完美銜接上 ?!?br />
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的確,視線上移后幾乎看不見霧氣的出現(xiàn),但取而代之的則是各種飛行物充斥整片天空,再現(xiàn)賽博朋克世界中經(jīng)典的科技元素 。
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“這里主要使用了我之前寫的一個 spline tool 的插件,這個插件可以讓開發(fā)者在編輯器中自由創(chuàng)建編輯樣條曲線,通過生成的曲線你可以自定義出許多實(shí)用的功能 ?!眣ouyou表示,Demo正是使用了生成的曲線作為飛行器飛行的軌道 。只要預(yù)先在編輯器里面編輯多條符合飛行規(guī)律的軌道,運(yùn)行時定時生成飛行器并隨機(jī)選擇一條軌道放上去即可 。
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