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《上古卷軸5》MOD光影模組介紹與配置教學(xué)


《上古卷軸5》MOD光影模組介紹與配置教學(xué)

先說點(diǎn)廢話,猴子我本身是個(gè)老色胚 。
長期混跡galgame論壇,MOD強(qiáng)項(xiàng)用補(bǔ)丁是把美女拉下馬,簡稱去碼,美其名曰:追求真實(shí) 。
I社什么的最有愛了 。去年年初偶然間接觸到少女卷軸4,深為之吸引 。從上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨 。天天泡在影大,2001大,F(xiàn)OX大的帖子里泡 。從只會改油光值,到自己改部件,到自己寫SCRIT 。就這樣一步一步的來到了偽·少女卷軸5的世界,并為了使其變成真·少女卷軸5而努力著 。
說起來,猴子我是個(gè)郁悶的人物,玩了很多H(河蟹)game和GALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一點(diǎn) 。更郁悶的是,以前為了I社游戲?qū)W會并且用了幾年的3D軟件在上古的世界中各種蛋疼 。所以現(xiàn)在悲催地抱著3DMAX的教材在啃,還是實(shí)體書的那種 。好在中箭組的各位老大們沒嫌棄我內(nèi)功還沒修成,讓我腦門上頂著個(gè)學(xué)徒的名號加入了中箭組,說實(shí)話,里面都是我仰望的存在,誠惶誠恐,誠惶誠恐 。
我這人雖然色胚,但有一點(diǎn)好,不愛閑著 。我問老大們,現(xiàn)階段完成原創(chuàng)MOD有點(diǎn)雞無力,寫點(diǎn)技術(shù)貼行嗎?老大們說:可以 。
立馬開工 。
看到論壇上一些朋友(其實(shí)我不喜歡稱人為小白),真心有一句善意的建議,自己動手得到的,遠(yuǎn)比伸手得到的多 。論壇上很多的技術(shù)貼、置頂帖是各位大大們嘔心瀝血編輯出來的,這些朋友的許多問題,其實(shí)在這些帖子里早就回答了無數(shù)遍了 。自己不去看,看到技術(shù)帖,說明貼就繞道走,回頭遇到問題又上來問,別人在忙沒回答他,就說怪聲怪氣的話 。說真的,多點(diǎn)百度一下,你的問題就在眼前 。很多人都是這么過來的,還是那句話,自己動手得到的比你伸手得到的多,話多了莫怪 。
進(jìn)入正題,主要講講真實(shí)光源和龍戰(zhàn)士模組的原理和在游戲中的設(shè)置 。會的高手莫噴 。
一、 為你扒開光影模組的小內(nèi)褲 。
無論是ENB,真實(shí)光源,還是別的第三方光影模組,均是對游戲光影輸出進(jìn)行再處理,極少涉及修改游戲內(nèi)核 。(因?yàn)閮?nèi)核都在各個(gè)封裝文件中,我還沒見過有哪個(gè)MOD要改到這些文件,這些文件不是ESP,也不是BSA,有興趣的朋友可以用反編譯軟件找個(gè)小點(diǎn)的封裝文件解壓看看,我就沒那心思折騰自個(gè)了 。)包括游戲原始的SKYRIM.ESM,所有的ESP和BSA都是這個(gè)游戲的一個(gè)個(gè)插件 。
打個(gè)比方,就像是以前的任天堂紅白機(jī),要插入游戲卡才能玩,游戲機(jī)是內(nèi)核,而游戲卡就是各種插件了 。而光影模組,就是專門處理光影的輔助游戲卡 。這也是為什么用了光影插件基本上都要掉幀數(shù)的原因 。你把游戲的原始光再處理和過濾了一遍,CPU和GPU多做了不少工作,能不掉幀?
想不掉幀,行,改游戲內(nèi)核,前提是你能拿到該游戲的源碼!
要玩轉(zhuǎn)光影模組,請記住以下幾個(gè)主要詞匯:
Saturation(色飽和度) Brighness(亮度) Contrast(對比度)
Color Shift(色差) DOF(景深) Bloom(靜態(tài)高光) HDR(動態(tài)高光)
Radius(半徑) Red Blue Green(三原色:紅藍(lán)綠,所有顏色都由這三種色混合而成,例如黑色,就是三原色都為0,白色:三原色都為255)
Alpha(阿爾法通道)
所有的光影模組,都有這幾個(gè)條件,都涉及這幾個(gè)方面的配置 。工作原理就是把游戲的原光影,通過你設(shè)置的這幾個(gè)條件進(jìn)行過濾或者增強(qiáng),然后展現(xiàn)在你的面前,這就是所謂的光影模組了 。更高級一點(diǎn)的ENB還涉及與顯卡驅(qū)動程序的接口調(diào)用,這些就不用去理解了 。猴子我在這方面水平不足,那些DLL調(diào)用,緩存調(diào)用太高級,我沒那個(gè)水平,只知道點(diǎn)原理 。

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