開放世界流水線罐頭的弱點也會在這些粉絲面前被放大 。當粉絲發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)容只是由大量任務與敵兵填滿 , 既缺乏原作那樣有趣的劇情 , 也幾乎沒有塑造幾個有血有肉的原創(chuàng)角色 , 自然會比較失望 。

華納是想把開放世界游戲像主題公園一樣來制作 ?!哆z產(chǎn)》也的確做到了對魔法學院1:1還原 。從墻壁上能互動的油畫 , 到每一扇可以打開的房門 , 游戲都盡力還原 。制作方甚至在學院里安排了許多貓咪 , 讓玩家擼個痛快 。
但除此之外 , 《遺產(chǎn)》沒能更進一步 , 將《哈利·波特》原作的全部魅力通過游戲規(guī)則展現(xiàn)出來 。雖然1800年代的霍格沃茨一片混亂 , 但在這片混亂中依然可以體現(xiàn)善惡價值觀 。如果游戲能針對玩家的行動做出更多反饋設計 , 比如針對玩家使用魔法加入相應的陣營數(shù)值系統(tǒng) , 讓玩家的行為影響NPC對待玩家的態(tài)度 , 那無疑能讓游戲世界更為鮮活 , 也不影響整活玩家的自由發(fā)揮 。
試想一下 , 如果玩家殺人太多 , 就會有執(zhí)法人員出現(xiàn)捉拿玩家送去阿茲卡班 , 而不是只能由云玩家在表情包里吐槽 , 就如GTA系列中犯罪太多會招來各種執(zhí)法力量那樣 , 也許游戲關于殺人的種種爭議也就煙消云散了 。

【連阿茲卡班的囚徒也會害怕 霍格沃茨的學生揮起魔杖】當然這也并非是《遺產(chǎn)》一家的問題 。事實上 , 很多IP改編的開放世界游戲 , 在人物塑造與劇情表現(xiàn)上都顯得有些薄弱 。開放世界的優(yōu)點是高自由度 , 允許玩家做任何事 , 猶如穿越爽文 。但高自由度的弱點是無法將玩家的注意力集中在某一條主線劇情上 , 導致劇情表現(xiàn)與人物塑造的薄弱 。遇到《哈利·波特》這樣的原作 , 更是會讓這種短板顯露出來 。
每個玩家心中的《哈利·波特》都不一樣 。開放世界游戲想一碗水端平 , 總會有顧此失彼之處 。很多爭議的本質(zhì) , 其實不是針對游戲 , 而是不同偏好玩家群體之間的碰撞 。當然對制作方來說 , 有時候爭議對口碑影響不大 , 反而一定程度上能推高游戲熱度 , 就有點“天下杠精盡入吾彀中”的意思了 。畢竟在如今 , 社交價值也已經(jīng)成為3A大作提供的服務之一了 。
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