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《俠客風(fēng)云傳》畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得( 三 )


為了保證豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)產(chǎn)生良好的體驗,制作者重新規(guī)劃了原作中的數(shù)值系統(tǒng):增加了三組天賦系統(tǒng),對玩家先天路線選擇進行規(guī)劃;強化和明確了屬性的層級,同時增加了屬性經(jīng)驗概念,強化悟性概念,在體現(xiàn)更多成長性的同時,將單個屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級屬性的指向性,同時明確屬性與武功之間的加成關(guān)系,突出一級屬性對武功選擇和人物個性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級概念,戰(zhàn)斗發(fā)放部分二級屬性 。
規(guī)劃后的數(shù)值系統(tǒng)讓養(yǎng)成目標(biāo)更加明確,同時也更符合現(xiàn)在玩家的口味,結(jié)果是正向的 。

《俠客風(fēng)云傳》畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得



在此基礎(chǔ)之上,游戲重新設(shè)計了戰(zhàn)斗系統(tǒng),較原版更為復(fù)雜 。
眾所周知,戰(zhàn)旗制在回合制的基礎(chǔ)上,增加距離、面向、格數(shù)等概念,更容易展現(xiàn)戰(zhàn)斗的策略性,所以一款好的戰(zhàn)旗制游戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇 。
所以在戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,俠客選擇了六宮格戰(zhàn)旗,照比四方向的死板,更適應(yīng)3D化的角色和場景,為戰(zhàn)斗提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎(chǔ)概念,明確對應(yīng)屬性,讓戰(zhàn)斗特性有更深的發(fā)揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰(zhàn)斗功體,為自身帶來特殊加成效果,適應(yīng)不同的戰(zhàn)場環(huán)境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動作、增加攻擊力的概念,細化成了套路和招式,即單個武功套路隨等級的提升,可以解鎖2~3個招式,每個招式有不同的打擊范圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,拳法的連擊,刀法的連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰(zhàn)斗有更甚的可挖掘性 。
在此基礎(chǔ)之上,通過不同敵人的搭配設(shè)計關(guān)卡;通過玩家自由的隊友選擇提供解決辦法,讓戰(zhàn)斗更有可玩性 。
目前來看,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)是成功的,未來的可拓展性也很強,當(dāng)然,在難度把控上確實存在著一定的問題,對新玩家挫敗性很強,還是需要調(diào)節(jié)一下 。
說到這里,不得不說設(shè)計友好了 。
普遍意義上,俠客的設(shè)計友好是很差勁的,這一方面是由游戲本身的硬核性決定的,需要動腦子去思考和記憶,而不是點點點,看看看,點點點;另一方面呢,與開發(fā)者的優(yōu)化思路也有關(guān)系 。
首先是城市界面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時間讀條貼士中發(fā)現(xiàn)的(這就是讀條慢的原因嗎喂……);包裹欄設(shè)計一塌糊涂,找道具十分費眼睛;經(jīng)歷界面對小白玩家功能不足,對核心玩家并無卵用;所有對話都需要通過鼠標(biāo)點擊等……
除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因為存檔點設(shè)計不合理,使用道具放在計策里,被提示使用,卻沒有明確的教程;部分小游戲引導(dǎo)性不足,或者干脆沒引導(dǎo)等……
這些友好性問題,很多是很核心游戲性無關(guān)的東西,只能說沒有用心 。
最后,是故事講述 。
俠客繼承了原作的特點,有四種劇情講述方式,下方對話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點不多,且原畫表情不夠豐富;人物對話泡泡,配合對話框,起到了補充提示,接包袱,強制觀看等許多作用,亮點較足;養(yǎng)成模式對話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎 。
敘事技巧方面,得益于游戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發(fā)的劇情,也讓前因后果鋪得很開,節(jié)奏性也很強,相對于電視劇化敘事,一路家長里短事無巨細,更容易切題和拋梗 。

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