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在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了


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在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了




全沉浸式MMORPG《刀劍神域Sword Art Online》(簡稱SAO)已于11月6日正式開服 。

自10月末上架銷售以來,這款游戲所受的關(guān)注度就不斷攀升,在此前參與封測的各國玩家之間也是好評如潮 。
在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了




作為一部中世紀(jì)魔幻題材的RPG,游戲中只有“刀劍”沒有“魔法”是SAO最主要的特點,玩家/無法在游戲中使用魔法類技能,相應(yīng)地則有各種形式豐富的近戰(zhàn)技巧可供掌握 。
制作人茅場晶彥表示希望能借此讓玩家在虛擬現(xiàn)實空間中感受到“更真實”的游戲體驗 。
作為新一代娛樂用全沉浸設(shè)NERvGear獨占的第一方游戲,SAO充分應(yīng)用了該設(shè)備的神經(jīng)連接技術(shù),能帶給玩家身臨其境的游戲體驗,也被認為是VR游戲領(lǐng)域第一款真正的“殺手級”應(yīng)用 。
SAO的同捆版NERvGear主機此刻也是供不應(yīng)求,在二手市場已經(jīng)被炒到了官方價的近兩倍 。
在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了




值得注意的是,自游戲今天開服以來,各地都有傳言稱進入游戲的玩家至今無人退出,甚至有玩家因為外界強行摘去NERvGear頭盔或是斷電而陷入昏迷,據(jù)稱只有當(dāng)游戲內(nèi)有玩家成功突破100層關(guān)卡后,所有玩家才能安全退出 。
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有玩家聲稱其家人被困在了游戲中
目前尚未確認這些說法是否為炒作或謠言,官方也未對此做出回應(yīng),這無疑再度引發(fā)了人們對于此類神經(jīng)連接式VR設(shè)備安全性的擔(dān)憂……
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幸或不幸,上述這一切在我們的世界中并沒有如期發(fā)生 。全沉浸式VR設(shè)備和全擬真的《刀劍神域》依然只存在于川原礫的小說之中,也沒有玩家因為制作人舉行的 “死亡游戲”而受到傷害 。
現(xiàn)實中我們所能玩到的《刀劍神域》,依然是一大堆再尋常不過的漫改游戲 。
在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了




在現(xiàn)實中受到傷害的,或許只有失望玩家的錢包
《刀劍神域》是作者川原礫從2002年開始在網(wǎng)絡(luò)上連載的小說,此時距離尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》問世已經(jīng)十年,后者描繪了一個人們可以生活其中的賽博空間,也就是現(xiàn)在總說的“元宇宙”雛形 。
顯然,SAO“沉浸式VR游戲”的點子本身算不上多超前,但在當(dāng)時,最早一批“網(wǎng)游小說”還多以《傳奇》《星際爭霸》等真實存在的游戲為原型,寫同人、講玩家故事,相比之下,《刀劍神域》所描繪的“虛擬現(xiàn)實死亡游戲”還是能讓許多人耳目一新 。
這一點,即便到了SAO動畫化的2012年也依然如此 。
此時傳統(tǒng)的MMORPG陷入了發(fā)展瓶頸,距離讓大眾幻想破滅的“VR元年”則還有四年,許多人對于“沉浸式游戲”仍舊熟悉又陌生,大家暢想著VR式MMORPG的樣子,卻又不太清楚這樣的技術(shù)效果距離我們究竟還有多遠 。
SAO的動畫在一定程度上具現(xiàn)化了這種想象,“死亡游戲”的主題也投射了大眾對于這項技術(shù)的恐懼與擔(dān)憂,這或許就是所謂的“來得早不如來得巧” 。
在某個平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了




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對于中國的“二次元”市場而言,SAO動畫到來的時機同樣很巧 。

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