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人們對“游戲價值邊界”的探索始終沒有停止 。
早在1985年出版的科幻小說《安德的游戲》中,作者就虛構(gòu)了一個依靠“游戲”來培訓(xùn)精英,模擬戰(zhàn)場的新興概念——在小說中,主人公安德作為年僅12歲的兒童,通過虛擬游戲?qū)W習(xí)到了真實的戰(zhàn)斗技能,并在現(xiàn)實戰(zhàn)場上指揮軍隊擊敗了外星敵人 。
在當(dāng)時那個游戲產(chǎn)業(yè)尚不發(fā)達的年代里,這樣的“游戲教學(xué)”創(chuàng)意顯得十分超前,也是小說多年來被讀者津津樂道的原因之一,但在三十多年后的今天,這個概念有了一個更貼切的名字——游戲化 。
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“游戲化”是一個較為寬泛的概念,研究學(xué)者曾給出過一個直白的定義——它指的是將游戲元素和設(shè)計技術(shù)用于非游戲領(lǐng)域的行為 。
2002年,來自英國的程序員Nick Pelling首次提出了“游戲化”(gamification)這一名詞,用以解釋在不同領(lǐng)域已經(jīng)被廣泛應(yīng)用的一類設(shè)計思路,而這些元素甚至在傳統(tǒng)意義上的游戲誕生之前,就已經(jīng)存在于商業(yè)、軍事、教育等諸方面 。
比如Nick認(rèn)為在20世紀(jì)初,美國童子軍內(nèi)部根據(jù)成員表現(xiàn)授予紀(jì)念獎?wù)碌男袨?,以及某知名爆米花品牌在?nèi)袋中隨機發(fā)放免費玩具的策略,都可以算作是早期“游戲化”的思維體現(xiàn) 。
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1912年,美國零食品牌Cracker Jack開創(chuàng)了在包裝中附贈紀(jì)念玩具的先河
而除了利用“獎勵機制”來刺激目標(biāo)群體外,如今經(jīng)常出現(xiàn)的“排行榜”、“點贊”、“等級特權(quán)”,都被視為游戲化的典型案例,在眾多與游戲無關(guān)的領(lǐng)域里,它們正在潛移默化地改變?nèi)藗兊纳罘绞?。
曾幾何時,游戲還被視為教育的頭號大敵,“玩物喪志”甚至也廣泛地被用來指責(zé)年輕人沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè)的現(xiàn)象 。
而隨著“功能游戲”這一概念的流行,“游戲化”正逐漸變成了國內(nèi)外教育行業(yè)的試水方向 。早期這類軟件通常以以闖關(guān)的形式由淺入深,在達成目標(biāo)、擊敗敵人的同時讓用戶掌握相關(guān)知識 。
如今,若想將教學(xué)過程變得更“游戲化”,各機構(gòu)已經(jīng)不再拘泥于簡單的游戲形式,而是把游戲的某些“宏觀機制”帶入到了課程中,比如通過增加社交元素,將“排行榜”、“等級PK”、“道具”等系統(tǒng)放入到產(chǎn)品里,以提升學(xué)習(xí)者的興趣 。
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例如多鄰國
但這些都是相對具體的技能培訓(xùn),如果人們試圖在課堂上探討一些更為深度的話題,又將如何通過游戲?qū)崿F(xiàn)呢?
墨西哥一所高中今年在“思維技巧”的選修課程中,就試圖借助功能游戲來激發(fā)學(xué)生們獨立思考的能力 。
該課程要求學(xué)生在教師的指引下,依次體驗多款反應(yīng)社會問題和不平等現(xiàn)象的功能游戲,并且在游玩過后,制作一段一分鐘的視頻內(nèi)容,討論關(guān)于“不平等現(xiàn)象的原因”、“社會同理心”以及“如何改變不平等現(xiàn)狀”的相關(guān)議題 。
從戰(zhàn)爭下的平民到經(jīng)濟危機下的打工人,再到第三世界的農(nóng)夫,課程中的游戲涵蓋了不同社會群體的視角,而它們的玩法也各有不同,雖然是功能游戲,但同樣兼顧了其作為“游戲”的一面 。
比如課程中一款名為《Spent》的模擬經(jīng)營游戲,需要玩家扮演一位倒霉的社畜,在租房、子女上學(xué)、找工作等情況中分配自己有限的資源,如果想熬過盡可能多的天數(shù),你就必須在諸多事件上權(quán)衡利弊,給出最合適的選擇:

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