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《寶可夢阿爾宙斯》傷害計算及戰(zhàn)斗機制解析 奮斗值系統(tǒng)介紹

《寶可夢阿爾宙斯》戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前作有著很大的區(qū)別 , 玩家們在合適的時機出手就能夠達成連擊效果 , 想要了解這部分內(nèi)容的玩家請看下面“帶帶喵”帶來的《寶可夢阿爾宙斯》寶可夢屬性計算及戰(zhàn)斗機制解析希望能夠幫助大家 。
6維基礎(chǔ)數(shù)值計算直接進入正題 , 先來講講本作的基礎(chǔ)數(shù)值計算 , 下面是本作6維基礎(chǔ)數(shù)值公式

《寶可夢阿爾宙斯》傷害計算及戰(zhàn)斗機制解析 奮斗值系統(tǒng)介紹


因為與往作的系數(shù)不同 , 所以低等級時的數(shù)值相比往作有所提高 , 而在等級達到100級時則會收束至往作100級(6V)左右的數(shù)值 。
奮斗值系統(tǒng)接下來是本作的奮斗值系統(tǒng) , 本作取消了努力值并添加了奮斗值作為替代 , 本作的奮斗值簡單劃分為10級 , 相比原來的努力值要方便理解很多 , 獲取上也要容易很多 , 可以說是休閑黨的福音 。但如果還是感覺奮斗值道具不夠用 , 可以參考一下下面的內(nèi)容 。
奮斗值每級收益不同
奮斗值提升至1、4、7、10級時數(shù)值會大幅度提升 , 性價比較高 。
奮斗值提升至其他等級時數(shù)值只會小幅度提升 , 性價比較低 。
10級滿奮斗的情況下寶可夢六項數(shù)值的計算公式:
10級滿奮斗值數(shù)值=基礎(chǔ)數(shù)值+10×√種族值 (小數(shù)點后四舍五入)
附贈一個放生獲取奮斗道具的表格:
《寶可夢阿爾宙斯》傷害計算及戰(zhàn)斗機制解析 奮斗值系統(tǒng)介紹


下面這是劍盾的傷害公式:
《寶可夢阿爾宙斯》傷害計算及戰(zhàn)斗機制解析 奮斗值系統(tǒng)介紹


對比之后不難發(fā)現(xiàn)這一作攻擊與特攻的影響被嚴重稀釋了
相比攻擊和特攻 , 技能威力對傷害影響更大了
因此在選擇技能時應(yīng)該優(yōu)先選擇威力更大的技能(人均雙刀手)
※這也是本作野生精靈 , 雖然等級與數(shù)值較低 , 但依然可以用高傷害技能重創(chuàng)我方的原因
【《寶可夢阿爾宙斯》傷害計算及戰(zhàn)斗機制解析 奮斗值系統(tǒng)介紹】※并且官方似乎想削弱本系技能以及克制優(yōu)勢 , 讓更多搭配成為可能(或許以后的對戰(zhàn)環(huán)境會向這個方向靠攏?)
六維權(quán)重因為這作的傷害 , 主要看技能威力和敵方防御 , 6維的權(quán)重變成了下面這樣:
攻擊、 特攻<< 防御、特防 < HP
不過本作沒有對戰(zhàn) , 大家也不用過于在意寶可夢的種族值 , 練自己喜歡精靈的就好了
至于速度 , 其實速度的權(quán)重也很高 , 這作對戰(zhàn)機制的大改 , 讓速度的地位變得非常特殊 , 我會在下面關(guān)于出手順序的內(nèi)容里 , 詳細說說速度的部分
完整的排序:
攻擊、 特攻 << 防御、特防< HP、速度
戰(zhàn)斗機制希望這一部分的內(nèi)容 , 能幫大家解答包括 速度如何影響戰(zhàn)斗、出手順序如何排列、迅疾剛猛技能如何利用 等一系列的問題 。
寶可夢的對戰(zhàn)機制從XY的mega進化、日月的Z招式一直到劍盾的極巨化 , 一直在傳統(tǒng)回合制基礎(chǔ)上尋求改變 , 本作則是更加大膽 , 直接將游戲的對戰(zhàn)機制從往作的傳統(tǒng)回合制 , 轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)在的CTB, 也就是采用行動硬值制 , 依據(jù)角色的速度以及采取的行動決定下回合的優(yōu)先序(CTB比較有代表性的作品是ff10)
行動順序:
上面的說法可能不好理解 , 下面會結(jié)合圖片簡單說明一下 , 行動順序是如何排列的 。

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