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《記憶邊境》游民評測7.5分:當煉金術(shù)士提起屠刀


《記憶邊境》游民評測7.5分:當煉金術(shù)士提起屠刀


【《記憶邊境》游民評測7.5分:當煉金術(shù)士提起屠刀】作為一款國產(chǎn)類魂游戲,《記憶邊境》絲毫不掩飾它對前輩們的借鑒,在游玩了10分鐘后,我已經(jīng)暗暗在心中給它貼上了《只狼》和《血源》縫合怪的標簽 。
但隨著對游戲理解的加深和流程的推進,我逐漸否定了自己當時的想法 ?!队洃涍吘场凡⒎菍觐愑螒虻淖玖幽7潞秃唵慰p合,而是在借鑒中創(chuàng)新,走出了一條屬于自己的道路 。
故事發(fā)生在一個名為“赫爾墨斯”的國度,這里瘟疫橫行,生靈涂炭 。你是一個名為Corvus的煉金術(shù)士,為了拯救肆虐全城的瘟疫,你需要回溯記憶,依靠手里的武器在異變的人群中殺出一條血路,尋找治病的線索 。
游戲的三個關(guān)卡實際上是Corvus在不同地點的回憶,雖然我可以從四處散落的筆記中勉強拼湊起瘟疫發(fā)生的原委,但稍顯單薄的劇情實在很難引起共鳴,我并不知道自己是誰,對游戲所描繪的世界觀也一頭霧水,雖然《記憶邊境》借鑒了魂系列的碎片化敘事手法,但不管是故事質(zhì)量還是講故事的功力,都要比本家遜色不少 。
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就像諸多魂系作品一樣,我們在開場依然是懵比狀態(tài)
不過,劇情并不是《記憶邊境》的長項,脫胎于魂系列而又獨具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是這款游戲的閃光點 。
類魂游戲,卻不止模仿
如果你是個《只狼》玩家,那么你一定對《記憶邊境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常熟悉:沒有耐力條的游戲設定搭配上主角超強的機動性;適時按下按鍵就可以格擋敵人攻擊的“偏轉(zhuǎn)”系統(tǒng)也和《只狼》的招架對應 。同樣,以守為攻的打法在本作中也能奏效,只要把握好敵人的攻擊時機,僅僅利用偏轉(zhuǎn)就可以對他們造成有效傷害 。
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這倒也不是說《記憶邊境》直接照搬了《只狼》那一套,區(qū)別于其他魂系列作品,《記憶邊境》中的敵人有兩種血條,白色血條代表傷口(可以理解為護盾),普通攻擊和偏轉(zhuǎn)能夠有效對其造成傷害;綠色血條則代表敵人的生命值,只有先打掉白血,才能摸到綠血 。而如果你在撕開傷口后的一段時間內(nèi)沒有碰到敵人,白色血條就會緩慢恢復 。
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玩家有很多種削減敵人的生命值的方法:普攻、彈刀、飛鏢等 。但由于白色血條的存在,這些攻擊在絕大多數(shù)情況下都只是撓癢癢 。要想快速削減敵人的生命值,最高效的手段當屬主角的特殊技能”瘟疫之爪(爪擊)” 。與能夠削減敵人白色血條的偏轉(zhuǎn)和普攻相反,爪擊對白色血條不起作用,只對綠色血條有效,這也就意味著玩家在《只狼》里面對部分敵人只靠防守致勝,一味彈刀的策略在《記憶邊境》里是行不通的,必須根據(jù)敵人白綠血量的比例,切換不同的應對方案 。
由于偏轉(zhuǎn)和爪擊分別是針對兩種血條最高效的傷害手段,所以和精英怪乃至部分BOSS的戰(zhàn)斗流程就變?yōu)榱似D(zhuǎn)——爪擊——偏轉(zhuǎn)——爪擊的反復,這在某種意義上又回歸了傳統(tǒng)魂類“回合制”的本質(zhì),只不過《記憶邊境》的一回合包含了兩個步驟 。
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除此之外,白色血條可以回復的設計還鼓勵玩家不斷進攻,主動出擊 。如果不在撕開傷口后,盡快使用爪擊對敵人裸露出的的生命值造成有效傷害,那么削減再多的白色血條也是徒勞,而與此同時,專門傷害生命值的爪擊帶來的高硬直又要求玩家對使用的時機慎之又慎,有可能一個不小心就會殞命當場,這就意味著玩家必須在一次次死亡中分析敵人的招式,優(yōu)化應對策略,找到攻擊和防守的平衡點 。

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