初入游戲時 , 玩家所操作的女孩以及環(huán)境是幾近黑白的 , 不同的灰度與線條構(gòu)筑了整個畫面 。而此時要說的話 , 畫面上沒有什么“精美”可言 , 更多的是細(xì)致 , 一種簡單明了的細(xì)致 , 無論是荒涼的漠地還是布滿裂縫的建筑 , 都只是細(xì)致 。
換個說法 , 初始的畫面像是高超的美術(shù)畫師打出的線稿被人用灰度渲染后便拿出用 , 又抑或是原本成功的絕美畫作被人強(qiáng)行去色 , 無論是前者還是后者 , 在最后的表現(xiàn)效果其實都會差強(qiáng)人意 。
而開發(fā)者調(diào)皮地將“上色”的任務(wù)留給了玩家 。
隨著關(guān)卡的推進(jìn) , 相同的地圖上會慢慢地出現(xiàn)各種各樣新的景觀 , 同時紅、綠、藍(lán)等顏色依次出現(xiàn)在游戲畫面中 。玩家每通過一關(guān) , 女孩黑白的內(nèi)心世界的便多上一抹顏色 , 隨著星光塑成的通路向上走 , 直之最后 , 玩家才意識到原本黑白的線稿已經(jīng)變成了絕美的藝術(shù)品 。

一如女孩從陰影中慢慢走出來 , 黑白的內(nèi)心重新涂抹上色彩 。因為我們可以逃避現(xiàn)實 , 卻始終都要面對自己 。
然而 , 只認(rèn)為“其推進(jìn)式的美感已經(jīng)是《GRIS》的全部”卻是十分不妥的 。它之所以美 , 并不僅僅是因為它陸離斑駁的渲染 , 不可忽視的是在各種顏色出現(xiàn)后其環(huán)境的與色彩相適應(yīng)的畫風(fēng) 。
比如 , 在綠色出現(xiàn)后 , 玩家游戲的主要場景是類森林的地方 , 而這里最大的特色便是鉛筆類的偏繪本風(fēng) , 而當(dāng)游戲到了后期卻又是色調(diào)精致統(tǒng)一的夢幻風(fēng)格 , 沒有了原來鉛筆線條遞進(jìn)的層次 , 卻多了著色統(tǒng)一帶來的唯美潤澤 。
初次之外 , 以水彩為基調(diào)的《GRIS》在游戲多處運用了暈染效果疊加在環(huán)境下的圖層中 , 在玩家移動人物的同時可以發(fā)現(xiàn)部分場景上面的顏色花紋都是在變化的 。
并且 , 因為一個關(guān)卡中著色色系需要統(tǒng)一 , 游戲畫面色彩設(shè)計上必須花上很多功夫去研究單一色系顏色的搭配 , 這同樣是要耗費不少功夫的 。
所以 , 《GRIS》更像是一個制作組對美帶有偏執(zhí)程度的追求下孕育而出的作品 。它并非為了表現(xiàn)精美而顯得精美 , 它自己本身就是美 , 故無論對誰而言 , 它都是美的 。

謎題簡單何為優(yōu)點
說了這么多 , 終歸是要回到“解謎簡單”的主要問題上 。那么 , 為何這個對我而言一概作為缺點處置的設(shè)定 , 到《GRIS》身上卻成了優(yōu)點呢?
《GRIS》游戲中所需要的操作并不多 。通過跳躍配合其它三個技能 , 玩家主要負(fù)責(zé)收集類似星星的光點 , 即可達(dá)到自己推進(jìn)關(guān)卡的目的 。每一關(guān)都以女孩在巨型少女雕塑的手上唱歌為開始和結(jié)束 , 每一次到達(dá)都會使世界多上一種顏色 , 并以該顏色作為主要色系開啟下一個關(guān)卡 。
這款游戲的地圖同樣很簡單 , 以開啟技能的宮殿為核心點 , 每觸發(fā)新的顏色 , 便有新的對應(yīng)區(qū)域開啟 , 給人一種“行于山中不識山”的感覺 。而在這樣的地圖及操作下 , 謎題的設(shè)計其實花樣并不會很多 , 在游玩《GRIS》我的這個觀點也卻是得到了印證 。
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