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英雄傳說閃之軌跡3戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本戰(zhàn)術(shù)玩法思路詳解 新機(jī)制介紹( 二 )


一旦怪物的破防指數(shù)被打空 , 該怪物會(huì)進(jìn)入【破防狀態(tài)】 進(jìn)入此狀態(tài)后 , BOSS會(huì)立刻移除任何【氣勢(shì)高昂】效果和加成 。同時(shí)造成巨大的AT延遲 , 也就是說 。哪怕這個(gè)BOSS馬上就要輪到他行動(dòng)了 , 如果一旦你把它打入了破防狀態(tài) , 那么他會(huì)直接滾到后面去了 , 基本上其他人行動(dòng)一輪之前 , 這個(gè)BOSS沒法動(dòng) , 一直持續(xù)到他下一次輪到他行動(dòng)時(shí)候 , 才能解除破防狀態(tài) 。而解除破防狀態(tài) , 他也必須下一輪才能行動(dòng) , 也要休息一回合 。
此時(shí) , 怪物的破防指數(shù)會(huì)回復(fù) , 直到下一次被破防 。破防之后的BOSS也不會(huì)馬上進(jìn)入【氣勢(shì)高昂】狀態(tài) , 至少有一段時(shí)間無法【氣勢(shì)高昂】 。
同時(shí) , 破防狀態(tài)的任何怪物 , 承受傷害會(huì)有巨大加成效果 。基本上加成幅度如同暴擊 , 可和暴擊疊加 。同時(shí)每次承受物理攻擊都會(huì)100%幾率出現(xiàn)連擊效果 。(注意不是暴擊哦 , 只是觸發(fā)連擊) 。也就意味著這個(gè)階段是怪物被吊打的階段 , 也是你應(yīng)該瘋狂打BOSS的階段 , 甚至可以在有能力秒掉BOSS的情況下瘋狂丟S造成成噸傷害也不用擔(dān)心會(huì)遭到反擊 。(也就是說 , 設(shè)計(jì)師不推薦你上來就扔S 。否則你把BOSS打入破防之后 , 你會(huì)發(fā)現(xiàn)你沒有手段了 。而且如果起手S沒有秒掉BOSS , BOSS很容易進(jìn)入【氣勢(shì)高昂】)
也就是說:如果你不善用這個(gè)破防系統(tǒng) , 那么你基本上是不可能對(duì)BOSS打出成噸傷害的 , 而BOSS會(huì)用他們的技能和【氣勢(shì)高昂】來反擊你 , 確保你很難持續(xù)輸出 。也就意味著你必須有一定戰(zhàn)術(shù)布局 , 能和BOSS打消耗戰(zhàn) , 能在攻擊和防守之中切換 , 生存第一 , 攻擊第二 。而且某些巨型BOSS還會(huì)給自己不斷回血上BUFF加成效果 , 如果你不利用這個(gè)破防系統(tǒng) 。可能導(dǎo)致你很久都打不死某些巨型BOSS 。所以上來部分情況清理自己的CP是非常不理智的做法 。
陣法系統(tǒng)和BP點(diǎn)數(shù):
本作第二新系統(tǒng)就是陣法系統(tǒng)和BP點(diǎn)數(shù) 。這個(gè)系統(tǒng)基本可以理解是一個(gè)團(tuán)隊(duì)攻防轉(zhuǎn)換的新系統(tǒng) , 每個(gè)角色都有自己會(huì)的陣法 。每個(gè)效果都不一樣 , 而且釋放陣法會(huì)獲得各種團(tuán)體增益效果 。加成幅度非常巨大 , 基本可以理解為是一種直接消耗BP點(diǎn)數(shù)瞬間獲得增益的手段 , 而陣法消耗的BP點(diǎn)數(shù) , 只有通過link連擊可以獲得 。也即是說 。魔法并不能獲得 。。。。這就非常尷尬了 。BP點(diǎn)數(shù)最高為5和前兩代相同 , 而陣法消耗的BP從1-4不等 。
陣法之中有群體提高攻擊 , 甚至群體立刻行動(dòng) , 或者群體行動(dòng)無降低延遲消耗 。甚至是群體防御巨大加成和反射效果 。這些效果確保你在戰(zhàn)斗中 , 可以攻防轉(zhuǎn)換 , 在攻擊的時(shí)候開啟攻擊的陣法全體聯(lián)合進(jìn)攻 , 在需要防守的時(shí)候 , BOSS進(jìn)入【氣勢(shì)高昂】你又無法馬上把他打入破防狀態(tài)時(shí)候 , 用擁有防御陣法的角色切換群體防御陣法 ??梢杂渤惺蹷OSS的攻擊和S技能 , 不會(huì)擔(dān)心隊(duì)友被秒 。也就意味著玩家的裝備收益DEF也不是一點(diǎn)用沒有 , 善用攻防轉(zhuǎn)換 , 閃之軌跡3不再是“一閃就結(jié)束戰(zhàn)斗的游戲了” 。

英雄傳說閃之軌跡3戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本戰(zhàn)術(shù)玩法思路詳解 新機(jī)制介紹



基本玩法思路
基本上閃之軌跡3可以完全沿用過去的思路:
速攻暴力陣容

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