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勇者斗惡龍11畫面劇情等玩家點評 DQ11一周目玩家評價( 二 )


音效方面基本上沒有原創(chuàng),只有貝羅妮卡的豎琴音樂屬于原創(chuàng),且質(zhì)量不高 。
戰(zhàn)斗與AI
筆者對本作的戰(zhàn)斗頗有微詞 。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人出現(xiàn)的概率都不多,基本上清一色 。沒有以往復雜的敵人陣容,也就沒有以往戰(zhàn)斗中優(yōu)先擊倒何種怪物的取舍,基本上雜兵戰(zhàn)包括BOSS戰(zhàn)都可以委任給AI 。難度整體下滑明顯,敵人的增強僅僅體現(xiàn)在雜兵的血厚以及輸出,后期甚至有單個敵人出現(xiàn)的戰(zhàn)斗 。筆者一周目貌似零團滅,而且沒刻意練級 ??傮w上敵人皮太厚,令人練級厭煩,雜兵戰(zhàn)沒有爽快感,不如刷金屬然后一路逃跑 。
AI智能也有問題,除非給他設保命優(yōu)先,否則能不加血AI肯定不會加血,AI的判斷是優(yōu)先擊倒血少的敵人以盡快削弱敵人陣容來結(jié)束戰(zhàn)斗 。4個敵人出現(xiàn),如果有1人快沒血,AI寧肯用平A干掉1個,也不會用群攻技能 。
敵人給的經(jīng)驗和金錢也太多,絲毫沒有感覺到練級困難,商店的東西也不貴,錢幾乎花不完 。而且用鍛造可以鍛出商店絕大部分裝備,零購物也并非不可能 。估計制作方是為了降低門檻讓玩家輕松通關,高玩可以用金縛模式不購物不裝備不對話進行自虐 。
收集與探索
【勇者斗惡龍11畫面劇情等玩家點評 DQ11一周目玩家評價】本作除了寶箱是固定得到道具以外,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機給低級道具,徹底拋棄了以往作品新村莊要搜刮一番的設定 ??觳褪阶吡鞒虒毾涠伎梢圆荒茫笃诘难b備都是鍛造出來或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回 。相反,走到新村鎮(zhèn)最吸引人的很可能是書柜,書柜上翻到一個新鍛造配方遠遠比壇壇罐罐給人的誘惑力和實用性更大 。
而且小徽章的分布也不合理,有時候一連找到好幾個,有時候一段流程一個也不給 。給人的感覺是推流程的時候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個東西 。而且兌換的東西也不能和流程節(jié)奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒用,還不如現(xiàn)階段角色身上的裝備好 。
探索要素就更少了,前文已經(jīng)說過島嶼高山里只給素材和耀奇族伙伴,珍貴素材也可以批量刷 。筆者在最終迷宮找到失散金屬套裝配方時,發(fā)現(xiàn)素材基本上都齊全,根本不會出現(xiàn)因某個關鍵素材太難找而導致鍛造卡住的現(xiàn)象 。以往DQ8找金塊、刷奧利哈剛,甚至DQ9里記時間去等素材的現(xiàn)象不復存在,游戲整體上快餐化嚴重,支線伏筆太少,一股腦推主線無壓力,沒有給玩家更多分支或分歧的余地 。
劇情與流程
本作并沒有繼承DQ67雙世界的設定,相反取而代之的是兩遍主線流程 。第一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見到最終BOSS,然而并沒有戰(zhàn)斗而是劇情強制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰(zhàn)BOSS 。給人的感覺制作方選擇了兩套劇本,最終兩套覺得都合適,于是拼在一起讓人玩兩遍 。這種設定的結(jié)果就是場景大量重復,一個村子走兩遍劇情(好在迷宮不用走兩次) 。游戲的流程也是靠兩遍劇情才堆起來的,其實內(nèi)容非??斩磁c單調(diào) 。
世界觀設定還算不錯,主題仍然是劍與魔法,沒有DQ9DQ10的什么銀河列車等工業(yè)革命后現(xiàn)代的高科技 。但世界觀做的還不大,可以開發(fā)的地方還有很多,海底世界只是幾個固定的傳送點,飛空世界也只是幾個能用飛龍鯨魚飛到的高臺,所有的行動都是基于同一張地圖,這一點又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹還有地下世界 。
另外有一點,游戲的劇情沒有故事連貫性 。雖然主線很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴制作勇者之劍擊倒魔王 。但村莊的支線故事都是一個個獨立的 。打個比方以往的作品是任務A-B-C,這次是A-A-A-B這樣的設計 。比如劇情前期尋找一個七色樹枝,基本上是A村莊完成任務得知樹枝在B,B村莊過了又得知樹枝在C,以此類推……給人的感覺就是制作方指派了若干個小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線拼接在一起,形成一套大主線 。這種設計的結(jié)果就是劇情不連貫,風格也不統(tǒng)一 。比如主角手上的紋章可以和生命大樹共鳴,但主角這個能力在有幾章的劇情里似乎被遺忘了,后面才突然想起來主角有這個功能 。騎乘怪物穿過迷宮特殊地形這個設計也很雞肋,感覺只是在吸引眼球搭載新功能,實戰(zhàn)中還必須玩家刷出固定怪物等掉落出騎乘物,而且進出場景之后還要重新刷,變相拉鋸了游戲時間,限制了玩家自由 。

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