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勇者斗惡龍11畫面劇情等玩家點(diǎn)評 DQ11一周目玩家評價(jià)( 三 )


前文已經(jīng)說到,收集與探索要素過少,導(dǎo)致本作基本沒有什么支線 。NPC任務(wù)數(shù)量比9就差了很多,而且給的東西也意義不大,任務(wù)也非常單調(diào),沒有9那么復(fù)雜 。筆者在后期就想著趕快推主線通關(guān),根本沒印象哪里還少了什么東西以后要回去拿 。而且由于難度低,主線BOSS也沒有卡住的地方,沒有回頭練級的必要,AI一路無腦碾壓 。唯一的缺點(diǎn)是AI浪費(fèi)MP,但本作升級MP自動回滿,BOSS之前基本上都有寶箱給回藍(lán)道具,所以還是無腦AI碾壓,前期打BOSS還想著回城補(bǔ)給,中期直接中斷保存,后期連保存都免了直接硬推過去 。
同伴與人物
本作的同伴雖然眾多,但沒有搭載4567作品中飽受好評的吐槽式同伴對話系統(tǒng),取得代之的是DQ8的固定式對話,也就是說同伴之間的對話不會因?yàn)橹Ь€NPC而影響,因此同伴性格的刻畫僅局限于主線劇情交代 。雖然兩遍主線劇情有很大篇章都在介紹各個(gè)同伴的身世和性格,但沒有了客觀吐槽,也就無法給玩家補(bǔ)腦主角性格的空間,因此本作對主角性格的刻畫退步很多,再次形成了主角萬年的無口族 。同伴的能力設(shè)置也有欠缺,等級優(yōu)勢大于一切,隨便拉上4個(gè)人BOSS戰(zhàn)也無壓力,同伴的數(shù)量大于質(zhì)量 。馬車內(nèi)外通吃戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)值也造成同伴等級均衡,沒有培養(yǎng)重點(diǎn)的取舍 。技能盤后期可以隨意洗點(diǎn),也讓玩家體驗(yàn)不到培養(yǎng)的樂趣 。
敵方陣容方面,出場率最高的還是兩位將軍,第二遍主線后洗白一個(gè),對另一個(gè)的刻畫也過多,出場率甚至高過最終BOSS,有喧賓奪主的傾向 。相反路人NPC的交代有些走馬觀花,基本上是一段劇情圍繞一個(gè)人,沒有串聯(lián)和共鳴,也沒有伏筆和呼應(yīng) 。比如主角生父母,幾位國王,可以用更多的篇章把一些小故事和他們串聯(lián)起來,但劇情上并沒有這樣設(shè)定,NPC沒有突出主次 。
總評:
總體上,這次DQ11給我的感覺是開始覺得挺不錯(cuò),貌似內(nèi)容很豐富制作很用心 。玩著玩著覺得似乎每個(gè)小故事都似曾相識,有賣弄情懷的成分 。一遍流程走完之后滿懷期待,第二遍流程開始顯得乏味 。中后期之后更沒有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時(shí)間 。到了后期也沒畫龍點(diǎn)睛之筆,草草收尾而大失所望 。真是印證了筆者當(dāng)年說過的話,DQ系列新作出來之后,前作的優(yōu)勢才能得以凸顯 。這次11和9相比也有退步,甚至不如8 。筆者現(xiàn)在回想9的確很不錯(cuò),回味9才會覺得比11強(qiáng)太多 。

勇者斗惡龍11畫面劇情等玩家點(diǎn)評 DQ11一周目玩家評價(jià)



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