
勇者斗惡龍11發(fā)售至今,相信很多玩家已經(jīng)一周目通關(guān)了,大家對游戲有什么感受呢?小編給大家?guī)砹?ldquo;扳錢一狼”分享的畫面劇情等玩家點評,一起來看下吧 。
畫面劇情等玩家點評
畫面與操作
PS4版還是耐心的等官中,3DS版采用了3D與2D兩種畫面模式,筆者全程2D,所以3D畫面這里暫不評價 。筆者不是畫面黨,算是代入了超任時代,當(dāng)成16位游戲來玩,總體上毫未覺得有任何違和 。但由于16比9的緣故,畫面顯得視覺范圍太大,尤其是村莊中NPC數(shù)量明顯擁擠,感覺制作方刻意的增加很多對話,想要讓游戲變得更加充實,但沒有考慮玩家接受能力 。同屏顯示的人數(shù)太多(雖然不是無雙),視覺上給人以頭大,完全不知道應(yīng)該先和哪個人物對話(下屏重要NPC位置提示姑且不論),說白了就是給玩家造成選擇困難癥 。以往任何一部作品中,村莊的NPC數(shù)量從沒有像本作這么多,除了商店教堂旅館等固定施設(shè),村莊的NPC數(shù)量一般保持在5-10人之間 。大規(guī)模的城堡也控制在20人之內(nèi)(移民村除外) 。本作由于NPC太多,筆者到后期都是直接和主線NPC對話,其他NPC一律無視 。如果縮減一些NPC數(shù)量,增加幾個村莊,感覺上應(yīng)該會好很多 。
由于NPC太多,玩家在村莊中行動都會時常被NPC堵路,要靠微操才能通過某些狹窄的地形 。雖然保留了SFC時代的半格障礙物移動補(bǔ)正功能,(如以0.5格的身位移動至1格的狹窄地形,角色的位置會自動校正到1格中,不用在地形外對準(zhǔn)1格再做移動),但僅限于上下移動,而且遇到NPC堵路則必須手動調(diào)整對齊方格,斜向移動也會被卡住,整體操作細(xì)節(jié)略有不足 。FC時代作品估計不論,SFC以后的2D作品一般都是最低保留兩格行動路線,本作的村莊略顯擁擠,很多道路都是1格 。如果2D模式下再擴(kuò)大一下村莊整體建模,視覺范圍縮小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成視覺疲勞和選擇困難 。
視窗與指令
2D模式?jīng)]有透明視窗姑且不論,視窗內(nèi)顯示的信息過多,而且點陣排列過于緊密,字體也有問題 。更主要的,沒有保留快捷關(guān)閉所有窗口的框鍵和移動光標(biāo)默認(rèn)記憶功能,再加上事件道具強(qiáng)制分類,后期騎乘飛空鯨魚都要進(jìn)行繁瑣的指令選擇才能完成,沒有保持SFC3代以后開創(chuàng)的流暢指令手感,差評 。
地圖與迷宮
大地圖看似很大,實際上場景數(shù)量并不多 。滿世界城堡的數(shù)量只有4個,村莊城鎮(zhèn)也為數(shù)不多,魯拉咒文可以移動的場景只有3頁,雖然有大量劇情和兩遍主線流程充實內(nèi)容,但游戲可以探索的地方實在太少了 。特別是得到船只和飛行道具之后并沒有以往作品豁然開朗的感覺,實際上還是嚴(yán)格按照主線只能去某些固定的地方,也就是自由度不開闊 。某些船只、飛行道具才能到達(dá)的場所,也只是建模統(tǒng)一的小樹林供玩家尋找素材和抓耀奇族伙伴,沒有隱居山林的賢者,也沒有與世隔絕的遺跡,地圖總體做的不夠細(xì)膩 。
再說說迷宮,本作的迷宮普遍質(zhì)量不高 。基本上看的到的寶箱都能拿到,沒能激起玩家的探索欲望 。迷宮的建模也有重復(fù),沒有給人留下深刻印象的場景 ?;旧隙际菍ぢ肥教剿鳎缆繁M頭必然有寶箱 。沒有復(fù)雜的隱藏路線,沒有循環(huán)迷宮,沒有高塔,也沒有用不同音樂區(qū)分迷宮分類,總體上這作的迷宮設(shè)計退化很多,說保留在2代水平都不為過 。
音樂與音效
原創(chuàng)的音樂基本上沒有什么閃光點,甚至不如9代原創(chuàng)的曲目多 。DQ9好歹還有村莊、天使界的BGM相對比較傳神,保留了DQ系列的風(fēng)格與精華,而本作的音樂質(zhì)量明顯下滑,一周目通關(guān)沒有對哪首曲子留下特別深刻的印象 。特別是通關(guān)音樂基本上沿用飛空鯨魚,絲毫沒有給玩家慰藉和震撼 。此外,本作中大量沿用了歷代音樂,基本上除了2代所有代目的音樂都串燒了進(jìn)去 。筆者一周目只對沿用歷代BGM的場景印象深刻,其他的沒啥感覺 。
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