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文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備( 三 )


新手起步 , 我建議你主要參考官方dlc的文檔 , 先把所有的主項(xiàng)目(Types、Leaders、LeaderQuotes等)復(fù)制進(jìn)你的xml , 然后根據(jù)你的需要?jiǎng)h減主項(xiàng)目 。
然后我們?cè)僦饌€(gè)編輯各個(gè)主項(xiàng)目 。
首先是types , 這個(gè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)申明你設(shè)定的項(xiàng)的名稱和類型 , 例如
<Row Type="CIVILIZATION_CINDY" Kind="KIND_CIVILIZATION"/>
他的意思就是設(shè)定一個(gè)項(xiàng) , 名稱叫“CINDY”(Type="CIVILIZATION_CINDY") , 他的類別是“文明”(Kind="KIND_CIVILIZATION") , 在你mod里 , 所有的項(xiàng)都要先row(設(shè)定)再讀取(使用) 。所有變量都有一個(gè)設(shè)定 , 如果不設(shè)定直接使用一個(gè)全新的變量 , 游戲就會(huì)報(bào)錯(cuò) 。

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節(jié)選了部分常用變量 , 這些變量都在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data文件夾下的xml里 。
設(shè)定玩type后 , 我們就要接著設(shè)定各類分支子項(xiàng)了 , 這個(gè)子項(xiàng)根據(jù)你的xml用途不同也是不同的 , 需要的子項(xiàng)數(shù)也是不同的 , 具體需要多少要參考官方給的文本 , 以一個(gè)文明的xml為例 , 他的分支子項(xiàng)就是
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這些子項(xiàng)根據(jù)主類的不同有不同的功能 , 但第一個(gè)子項(xiàng)一半是以主類命名 , 設(shè)定了基本信息 , 以文明為例
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這里就設(shè)定了文明的程序內(nèi)部代碼 , 文明名稱 , 文明介紹 , 國(guó)民稱呼 , 文明等級(jí) , 城市名稱池深度 , 所屬人種 。
每個(gè)子項(xiàng)的定義內(nèi)容和具體格式都必須按照原版游戲給定的范圍 , 不能隨意增加 , 但可有限刪除 。

我們?cè)僦v如何實(shí)現(xiàn)你設(shè)定的能力
各種能力 , 比如文明能力 , 領(lǐng)袖能力 , 單位能力 , 城區(qū)能力 , 建筑能力 , 都需要通過設(shè)定“trait”來(lái)申明 。申明后 , 文明和領(lǐng)袖能力需要把trait和modifier綁定 , 其余能力需要把這個(gè)單位和modifier進(jìn)行綁定 , 才能生效 。
任何能力都要申明trait , 哪怕只是一條紙面能力 , 例如你的領(lǐng)袖可以招募特殊偉人 , 這一能力是靠偉人系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的 , 沒有modifier , 也需要申明trait然后綁定給領(lǐng)袖 。
每一條trait就是一個(gè)能力的程序內(nèi)部代碼 , 而你領(lǐng)袖的所有能力都是靠trait聯(lián)系在一起的 。
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trait的設(shè)定也遵循著一定的規(guī)范 , 一般為TRAIT_類型(領(lǐng)袖、文明 , 單位、城區(qū)、建筑;前半部分按你分配給領(lǐng)袖還是文明決定 , 后半部分看具體生效單位)_名稱 。
TRAIT_CIVILIZATION_CINDY_PROJECT就表示這是隸屬于文明的特殊獎(jiǎng)勵(lì)(CA)
TRAIT_CIVILIZATION_DISTRICT_STAR_STAGE就表示這是隸屬于文明的特色城區(qū)星光舞臺(tái)(STAR_STAGE)(UD或稱CUD)

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