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微信視頻通話橫屏怎么變豎屏

編輯導讀:手機經(jīng)過不斷的更新迭代后,用戶的習慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成 。絕大多數(shù)用戶習慣于豎持手機,而不是橫持手機 。但是人類的眼睛天然更習慣觀看橫屏內容 , 豎屏短視頻的流行在很大程度上影響了橫屏視頻的發(fā)展 。本文作者圍繞互聯(lián)網(wǎng)視頻這個話題展開分析 , 希望對你有幫助 。

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當史蒂夫·喬布斯于2007年為第一代iPhone揭幕時,多半沒有想到,今后智能手機最重要的功能之一是用來看視頻 。當時3G和Wifi尚未普及,UGC視頻平臺還處于襁褓之中,“短視頻”這個概念甚至尚未誕生 。除了蘋果之外,所有的早期智能手機廠商都沒有在設計過程中嚴肅考慮過視頻觀看功能 。
因此,從誕生之日起,智能手機就是以豎屏為主要使用方式的 。設計專業(yè)社區(qū)UXmatters于2013年進行的一項調查顯示,絕大多數(shù)用戶習慣于豎持手機,而不是橫持手機 。我相信,這個比例在今天仍然沒有改變 , 因為對主流用戶而言,豎持手機的好處十分明顯:
  • 豎持更省力 。尤其是在單手操作的情況下,橫持幾乎是不可能的 , 所以豎持的適用場景要遠遠廣于橫持 。
  • 豎持很適合傳統(tǒng)圖文信息閱讀 。例如電子郵件、長文章、信息流媒體,凡是使用列表式排版的內容形式,都天然地適合豎屏 。
  • 豎持可以讓用戶盡量少引起注意(尤其適合摸魚) 。相信大部分人都有經(jīng)驗:在辦公室、會議室等場合,橫持手機馬上會讓人聯(lián)想到“這個人在玩游戲” , 而豎持手機看起來比較像在做正事,引發(fā)上級呵斥的可能性較低 。
問題在于,豎持手機的局限性同樣明顯:非常不適合玩游戲和觀看制作標準較高的視頻 。對于游戲廠商而言,這個問題是可以解決的——用戶游玩重度游戲的時候,往往是利用比較長的“大塊時間”,做好了沉浸其中的心理準備 , 所以樂意于橫持手機 。在本質上,這是暫時犧牲一下便利性,換取游戲的沉浸感 。而在對沉浸感和技術表現(xiàn)力要求不高的休閑游戲當中 , 豎屏界面還是比較常見的 。
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相比之下,視頻制作者面臨的問題要更嚴重,尤其是對那些PUGC制作者 , 以及“工業(yè)入門級”的短內容(例如短劇、微電影)開發(fā)商而言,“橫屏VS豎屏”成為了一個繞不過去、卻又很難解決的問題 。在過去十多年中,這個問題一直困擾著網(wǎng)生視頻內容行業(yè),而且在一定程度上影響了視頻內容滲透率的進一步提升 。讓我們盡量簡明扼要地解釋一下:
首先 , 人類的眼睛天然更習慣觀看橫屏內容 。人類在水平方向的視野要遠遠大于垂直方向,這就是全球電影行業(yè)過去一百年不停向“寬屏化”方向發(fā)展的原因——最早是1.33比1,然后是1.85比1,現(xiàn)在最流行的是2.35比1 。這還不算完,一些專業(yè)顯示器廠商甚至已經(jīng)推出了32比9(3.55比1)的超寬分辨率;或許我們很快在電影院也可以看到這樣的超寬內容 。
其次 , 人類的活動范圍受制于重力,在水平方向上的擴展能力遠遠大于垂直方向 。在任何一種戲劇當中,角色的主要活動范圍是自己的身高范圍,所以絕大部分戲劇沖突都發(fā)生在普通人的身高范圍之類 。對于大部分題材的內容而言,在垂直方向上沒有什么文章好做 。
最后,在智能手機誕生之前 , 人類的整個影視工業(yè)體系是圍繞著橫屏格式建立起來的 。如果你要制作1:85比1或2:35比1的工業(yè)級視頻,那么從前期到后期各環(huán)節(jié) , 你都有一套標準化的強大流程可供使用;要制作豎屏視頻則要麻煩很多,基本是在橫屏格式的基礎之上進行修剪 。

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