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《上古卷軸5》系列內涵的徹底研究( 五 )


當然如果只從游戲設定上考慮,Oblivion和Nirn其實并非一個空間或集合,沒有直接的邏輯關系,在同一個集合內的應該只有Mundus和Nirn 。
再說宿命和多元世界
第一,Chaos和Random是不一樣的 。Random是隨機過程,數(shù)學里用微積分方程可解,也就是可以預測概率分布 。但Chaos事實上完全無法預測,因為計算機無法實現(xiàn)無限運算,n^!次方無數(shù)值解,積分也無解,所以Chaos是完全的混沌 。也因此正文里只寫隨機不寫混沌,是為了降低復雜化 。
使用上古卷軸阻止黑龍是概率事件,同時根據(jù)上述可設為1 。當然即使不設為1也可以算出分布 。
如果把上古卷軸看作一種能量 。同理上古系列中的每一個玩家的決策和硬性的劇情變數(shù)同樣看作能量的話 。根據(jù)布朗克常數(shù),最簡單的式子是,
h(布朗克函數(shù))=能量的誤差e*時間的誤差t
上古5是動態(tài)發(fā)生的 。所以誤差e,t不是無限大 。唯一導致不確定性或隨機因素的只是“瞬時的能量增殖” 。10^-23秒內一個介子爆發(fā)出比電子強300倍的能量然后徹底消失,就相當于玩家做選擇的瞬間產生的能量增殖 。用上古卷軸驅走黑龍如果是5代中唯一的選擇,那么時間誤差t接近于0,而根據(jù)游戲程序的設置能量誤差e也接近0,唯一出現(xiàn)布朗克函數(shù)大于0的原因就是游戲bug了 。
h無限接近0,也就是所謂的宿命論 。
第二,簡單解釋多元世界可以用純粹數(shù)學方法,比如舉一個反例,Curse of dimensionality 。對單位區(qū)間[0,1]采樣,以小于0.01距離為間隔配置100個點,但是同樣的采樣標準下超立方體則需要10^20的點,因而10次方的立方體是單位區(qū)間I的10^18倍 。導致了一部分的效率失去了 。
因而用最靠譜的遍歷理論 。
遍歷理論下,上古里的諸世界及其平行宇宙里所有要素都相等,包括發(fā)生概率,也包括不確定性因素h,惟有一點即發(fā)生的時間——概率事件配置的先后順序——有所不同 。因此成為多元宇宙 。上古5而言,玩家選擇什么時候完成主線驅逐黑龍,以及是先完成主線還是先打支線,每個人不盡相同,所以能量增殖的時間順序都不一樣 。世界中事件相同但生成時間不同,就形成多元宇宙 。這里時間只是記述每一個玩家何時做選擇,做不做選擇的手段 。手段只須考慮技術性 。而所有上古5程序都設置了上古卷軸驅逐黑龍的選擇,可以視為必然事件,做不做這個選擇即是否完成主線,實際上就只是基于時間先后順序的不同,上古5的程序不會自我繁衍/進化,本質上是靜態(tài)的 。多元宇宙的談法屬針對一般性而言,具體到游戲里,多元宇宙也好,時間旅行也好,都是靜止狀態(tài)下對“時間”的幻想 。

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