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深度剖析sun的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)( 二 )


除了幣商 , 所有人手里都沒(méi)金幣了 , 沒(méi)有硬通貨幣 , 買牛沒(méi)錢 , 買糧食沒(méi)錢 , 沒(méi)什么都沒(méi)錢 。
而以貨易貨畢竟不方便 。
所以 , 大量的物品積壓 。
大量的積壓 , 必然導(dǎo)致一定程度上的恐慌 , 因此拋售 。
拋售之下 , 更加恐慌……
而且就算不是心理性的恐慌 , 金幣本身的缺少 , 也會(huì)導(dǎo)致玩家不得不拋售部分物品 , 獲得金幣去升級(jí)的 。
第三 , 當(dāng)然 , 原因不只這個(gè) , sun本身的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就不夠合理 。
比如說(shuō)吧 , 我們20級(jí)時(shí)候 , 打一天獲得的金幣 , 足夠我們把打到的那個(gè)紫裝 , 拿去強(qiáng)化到+5甚至+7——我指系統(tǒng)手續(xù)費(fèi) 。
但我們70級(jí)的時(shí)候 , 打一天獲得的金幣(包括賣垃圾) , 根本不足夠把我們當(dāng)天打到的那個(gè)紫裝強(qiáng)化到+2+3 , 如果是紫a , 那么更是徹底玩完 , 連+1都別想 。
簡(jiǎn)單說(shuō) , 高級(jí)別時(shí)候 , 獲得的金幣與消耗的金幣之比太小 , 遠(yuǎn)小于低級(jí)別的時(shí)候 。
當(dāng)然 , 你可以說(shuō)我打圣光、打紫a……那只是極端少數(shù)人的可能性 , 而且這些人本身對(duì)裝備要求就更高 , 紫已經(jīng)不是問(wèn)題 , 要紫a , 而紫a的系統(tǒng)收費(fèi) , 同樣是他們無(wú)法承受的 。
隨便一個(gè)中低階的紫a升級(jí)到+7 , 就是千萬(wàn)級(jí)別的系統(tǒng)收費(fèi) , 等同直接蒸發(fā)一個(gè)24小時(shí)70級(jí)玩家20天的產(chǎn)量 。
總體上簡(jiǎn)單概述:所有人都缺金幣 , 金幣都給系統(tǒng)吞了 , 然后就沒(méi)人買東西 。
本來(lái)這個(gè)過(guò)程比較緩慢的 , 甚至它可能會(huì)在裝備總體級(jí)別穩(wěn)定下來(lái)之后逐步被消除的 , 但現(xiàn)在突然被寶石風(fēng)暴加速了……
第四 , 而同時(shí)金幣兌換人民幣的價(jià)格也在瘋狂下降 。
這里面有原因是離開(kāi)的玩家的影響 , 也有原因是非法軟件的 , 也有原因是買金幣的群體已經(jīng)基本完成了他們的目標(biāo) , 更高的目標(biāo)暫時(shí)沒(méi)出現(xiàn) , 都不花錢了 。
更大的原因在于 , 很多原本買金幣的玩家 , 突然發(fā)現(xiàn):系統(tǒng)的手續(xù)費(fèi)過(guò)高了 , 要完成他們的目標(biāo) , 實(shí)在花費(fèi)過(guò)多 , 而處于下降趨勢(shì)的sun , 未必值得他們這樣做 , 也沒(méi)有足夠的游戲內(nèi)利益驅(qū)使他們?nèi)ミ@么做——比如攻城 , 比如公會(huì)戰(zhàn)……
沒(méi)有足夠的利益 , 而代價(jià)太高 。
至少 , 我不去把a(bǔ)紫+12 , 就是這個(gè)原因 , 沒(méi)有一個(gè)終極目標(biāo) , 或說(shuō)借口 , 能讓我愿意去付出那么多——至于炫耀性質(zhì)的目標(biāo)已經(jīng)足夠了 。
我期待的是更高的榮耀 , 我想 , 這也是多數(shù)玩家的心聲吧:我們找不到一個(gè)足夠強(qiáng)的目標(biāo)去努力 , sun , 沒(méi)提供給我們 , 只為了穿裝備而穿裝備沒(méi)什么意思 。
甚至 , 目前設(shè)定上的缺陷 , 使得PK和升級(jí)都不需要裝備 , 也沒(méi)那種收益需要這么去做——打架也白打 , 除了心理發(fā)泄外沒(méi)實(shí)際好處 , 隨著級(jí)別提高和副本、ac的緣故 , 現(xiàn)在野外地盤的爭(zhēng)奪也弱了許多 。
更好笑的是 , 一個(gè)以裝備為中心的游戲 , 目前其設(shè)定的結(jié)果居然是 , 沒(méi)好裝備 , 事實(shí)上更好、更方便 , 無(wú)論是pk還是練級(jí)……
所以 , 終極目標(biāo)的缺乏 , 營(yíng)銷策略的失誤 , 再加上sun本身設(shè)定的不合理 , 導(dǎo)致了sun目前的經(jīng)濟(jì)緊縮 , 這給整個(gè)游戲提前蒙上了灰影 , 所有人似乎都是一種末世心態(tài) 。
第五 , 要改善這點(diǎn) 。
最根本的要給玩家一個(gè)有效的長(zhǎng)期目標(biāo):比如攻城 , 比如公會(huì)戰(zhàn) , 比如某種和裝備關(guān)系密切、玩家又無(wú)法避開(kāi)的利益……
至于短期的 , 隨便就可以列舉出很多 。
1、比如開(kāi)放更多的交流功能 , 避免玩家碎片化:
改善頻道功能的設(shè)定 , 固化頻道功能 , 上線自動(dòng)加入上次加入的頻道 , 可以建立永久的付費(fèi)頻道 , 頻道管理者可以踢人 , 遠(yuǎn)程邀請(qǐng)人;

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