
網(wǎng)頁(yè)游戲是一種讓人釋放生活壓力較好的娛樂方式,隨著科技的發(fā)展、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)與電腦的普及,近年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展迅猛,本文從不同角度闡述其發(fā)展迅速的原因,并從中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲現(xiàn)狀進(jìn)行分析,推測(cè)網(wǎng)頁(yè)游戲未來之發(fā)展趨勢(shì) 。
隨著社會(huì)的發(fā)展,人們生活節(jié)奏越來越快,導(dǎo)致生活的壓力加大 。此時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲便成為人們放松壓力、打發(fā)時(shí)間的最好選擇,人們?cè)谟螒虻氖澜缋锟梢员M情釋放自己,得到身心的愉悅 。特別是計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的普及后,網(wǎng)絡(luò)游戲更是鋪天蓋地的席卷而來,形成了一個(gè)規(guī)模巨大的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè) 。
一、網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展
網(wǎng)頁(yè)游戲(Webgame)又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游,是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲 。網(wǎng)頁(yè)游戲源于上個(gè)世紀(jì)90年代,但受瀏覽器技術(shù)不成熟等原因一直反響平平 。近年,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲制作技術(shù)的不斷提升,使網(wǎng)頁(yè)游戲逐漸回到人們的視線之中,并且發(fā)展迅猛,特別是Unity引擎的搭載、HTML5技術(shù)的普及,使網(wǎng)頁(yè)游戲品質(zhì)得到很大的提高,給網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展增添動(dòng)力 。中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲相對(duì)發(fā)達(dá)國(guó)家發(fā)展較晚,2007年網(wǎng)頁(yè)游戲才在中國(guó)初露鋒芒,近5年來得到了爆發(fā)式的發(fā)展,規(guī)模不斷擴(kuò)大,用戶與日俱增 。據(jù)易觀發(fā)布預(yù)測(cè)報(bào)告稱,2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到110億元,較2012年增長(zhǎng)39% 。
網(wǎng)頁(yè)游戲之所以的迅速發(fā)展,主要有以下原因:其一,電腦的普及與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了良好的發(fā)展平臺(tái),其二,中國(guó)擁有網(wǎng)民1億多,為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了巨大的消費(fèi)市場(chǎng),其三,生活節(jié)奏的加快,人們生活和工作壓力加大,特別是城市白領(lǐng)和學(xué)生,希望在游戲中得到自我的釋放,但又受到工作和學(xué)習(xí)的時(shí)間限制,無法抽出大量的時(shí)間放到游戲上,網(wǎng)頁(yè)游戲成為他們的首先,也給網(wǎng)頁(yè)游戲奠定了用戶基礎(chǔ),其四,網(wǎng)頁(yè)游戲無需下載客戶端,點(diǎn)開即玩,時(shí)間上具有可間斷性,并且不受電腦硬件的限制,相對(duì)網(wǎng)絡(luò)有端游戲相比具有節(jié)約時(shí)間上的優(yōu)勢(shì) 。其五、網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)門檻低,開發(fā)周期短,開發(fā)資金少,較之其他有端游戲具有較大的成本優(yōu)勢(shì) 。
二、我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
(一)游戲種類 。
目前我國(guó)市場(chǎng)上的網(wǎng)頁(yè)游戲有數(shù)百款之多 。但同質(zhì)化比較嚴(yán)重,歸結(jié)起來不外乎三類:(1)戰(zhàn)爭(zhēng)策略類,如熱血三國(guó)、兵臨城下部落戰(zhàn)爭(zhēng)等 。(2)角色扮演類,如華山論劍、貓游記、武林英雄等 。(3)模擬經(jīng)營(yíng)類,如商業(yè)大亨、開心農(nóng)場(chǎng)等 。從市場(chǎng)份額來看,戰(zhàn)爭(zhēng)策略類和角色扮演類游戲占據(jù)70%左右的市場(chǎng)份額 。從游戲種類來說還是比較單一,根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲在線時(shí)間短、可間接性玩的特點(diǎn),網(wǎng)頁(yè)游戲在類型和模式上還有可挖掘的空間 。
(二)游戲用戶 。
網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)儆谝环N“快餐式”娛樂方式,用戶主要集中在社會(huì)白領(lǐng)和學(xué)生,據(jù)iResearch發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁(yè)游戲職業(yè)45.7%來自固定職業(yè)者,32.6%來自在校學(xué)生,兩者占有較大的份額 。
(三)游戲開發(fā) 。
由于網(wǎng)頁(yè)游戲投入資金少,技術(shù)門檻較低,開發(fā)周期短和維護(hù)費(fèi)用少等優(yōu)勢(shì),10幾萬的資金投入,3-4個(gè)人的團(tuán)隊(duì),4-6個(gè)月的開發(fā)周期,就可以開發(fā)一款不錯(cuò)的網(wǎng)頁(yè)游戲,因此,網(wǎng)頁(yè)游戲的開發(fā)主要是以中小型游戲公司和民間團(tuán)體為主,大型游戲開發(fā)公司涉入不多,這也給中小型游戲公司提提供了較大的發(fā)展空間 。但近2年大型游戲制作公司與企業(yè)發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)頁(yè)游戲的巨大潛力,也開始紛紛進(jìn)去到網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)行列,網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)將面臨一次洗牌 。
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