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回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅


回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅


2020年初,《龍之谷世界》在東南亞市場上線 。這是龍之谷在MMO方向的一次嘗試,其任務是為龍之谷IP拓展新品類市場 。很少有人知道的是,這款新品在東南亞運營僅一年就被悄然關停 。
兩年后再說 。項目前期的困難,在制作人Primary One的話里表露無遺 。
由于MMO與龍之谷的IP調性不符,龍之谷世界開拓新市場的難度極大 。海外首發(fā)之初,產(chǎn)品得到的答案并不理想,當時也沒有版本號的消息 。
這兩個因素加在一起,一方面挑戰(zhàn)了項目組的R&D運營,另一方面,實際上正好給了他們大換血的決心和時間,避免在中國主戰(zhàn)場大潰敗 。
在這次大改革中,小易為龍之谷世界設定了堅定的初心和定位:回歸龍之谷經(jīng)典職業(yè)和技能體系的體驗,回歸龍之谷特色的副本體驗,做一個口碑不錯的大作 。
《龍之谷》也找到了不同于大部分IP的運營思路 。不是追逐市場,會跟風什么火什么,而是一頭扎進最契合IP調性的品類,做團隊最擅長的品類 。
做一個克制的ARPG
東南亞版龍之谷世界于2020年1月首發(fā) 。它有漂亮的外觀和品牌吸引力 。這是一款經(jīng)過IP改造的MMORPG,沒有太大的問題和亮點 。
雖然和前幾代相比,產(chǎn)品成績差,但其實留存和流水還是在MMO及格線以上,回國玩買也能賺點錢 。
我們決定進行重做式的重大改變有兩個主要原因 。
首先,習慣了龍之谷ARPG體驗的用戶很難接受MMO 。
總的來說,ARPG強調技能的搭配,發(fā)布策略,通過挑戰(zhàn)副本來獲得成就感 。MMO的核心是數(shù)值和社會互動 。過了多少數(shù)值,什么樣的社會地位相對固定,只有氪肝能解決 。
據(jù)團隊調研,龍之谷系列核心玩家以ARPG玩家為主,年齡主要分布在三個細分市場:早期端游玩家,年齡多在32-38歲之間;2017年《龍族谷游》在家玩,年齡大多在25-29歲之間;一批新的ARPG愛好者,年齡在16到22歲之間 。
讓這些人扮演一個“龍之谷”的MMO 。一方面,不適合跑ARPG牌子的人去演MMO 。另一方面,用戶的特性決定了中年用戶沒時間活,年輕用戶也消費不起,所以注定很難獲得好的MMO體驗 。
這是對IP的消耗,并不能維持核心用戶,實現(xiàn)產(chǎn)品價值最大化 。
其次,MMO本身市場同質化嚴重 。即使是現(xiàn)在,MMO主流游戲拋出游戲截圖,沒有LOGO也很難說是哪個產(chǎn)品 。再加上品類本身的氪度讓用戶很累,往往覺得玩?zhèn)€游戲比上班還累,不利于品牌和產(chǎn)品的長期運營 。最重要的是這個品類不適合龍之谷用戶的習慣 。
所以兩者融合之后就有了制作新版龍之谷世界的想法:
1 。傳承與創(chuàng)新
回歸ARPG本質,做一款讓核心玩家熟悉又驚喜的ARPG手游 。
2 。克制
不要把行業(yè)的焦慮轉嫁給玩家,真正做到忘恩負義 。
熟悉但新鮮,測試次節(jié)省的方法
經(jīng)過一年多的改版,重回ARPG的龍之谷世界在2022年9月前已經(jīng)完成了四輪測試,7日留存率約為東南亞龍之谷世界的兩倍 。
簡而言之,這其中的原因是繼承、創(chuàng)新和約束 。
首先龍之谷世界給老玩家的第一印象就是熟悉,新鮮 。
改回ARPG后,游戲將體驗核心重新轉移到動作、操作、震撼感和副本上,還原了端游的所有動作、技能、職業(yè)、世界觀和主要人物,同時對移動端進行了全新的設計和改編 。
在基本的游戲元素上,有經(jīng)典的配音、BGM和美術風格,也有更精細的場景和建模 。
回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅





此外,游戲劇情遵循主線和主要人物,同時展開“平行時間空”性質的支線劇情 。

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