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三星 翻蓋,三星有哪幾種翻蓋手機(jī)?( 七 )


▲ 華碩的概念雙屏筆電 Project Precog
另一方面的現(xiàn)實(shí)是,現(xiàn)代智能手機(jī)系統(tǒng)壓根沒(méi)有考慮過(guò)多屏使用的場(chǎng)景,大部分功能都是基于單屏空間下的設(shè)計(jì),這也是為什么大部分雙屏手機(jī)的功能都十分類似的原因 。
沒(méi)有系統(tǒng)層面的支持,導(dǎo)致雙屏手機(jī)所設(shè)想的將 PC 端「多屏生產(chǎn)力場(chǎng)景」復(fù)制過(guò)來(lái)的想法被迫破滅 。除了官方自帶應(yīng)用會(huì)做一些優(yōu)化外,這兩塊屏幕基本只能用來(lái)雙開(kāi)兩個(gè)應(yīng)用,要不就是左右兩邊顯示完全一樣的內(nèi)容 。
但手機(jī)用戶似乎對(duì)生產(chǎn)力也沒(méi)有很高的需求,大家依舊會(huì)把時(shí)間花在社交網(wǎng)絡(luò)、視頻、新聞資訊、購(gòu)物和手游上,無(wú)一例外都是在享受各種內(nèi)容,卻很少涉及到內(nèi)容生產(chǎn)層面 。
至于廣大的第三方應(yīng)用,開(kāi)發(fā)商也找不到主動(dòng)為雙屏做適配的理由,畢竟他們已經(jīng)形成了一套開(kāi)發(fā)常規(guī)手機(jī)應(yīng)用的流程,但這套流程顯然只適用于單屏的環(huán)境 。
所以雙屏手機(jī)做出來(lái)后有哪些使用場(chǎng)景,這個(gè)問(wèn)題一直都沒(méi)有很準(zhǔn)確的答案 。
在這個(gè)發(fā)展歷程中,也有一類雙屏手機(jī)為了一體化機(jī)身和厚度選擇了正反的設(shè)計(jì)樣式,最早的例子應(yīng)該是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone 。
但將屏幕分割成前后兩部分,也等同于放棄了「不同信息在同一視覺(jué)平面下共同顯示」的優(yōu)勢(shì) 。
靠后置攝像頭和背屏來(lái)實(shí)現(xiàn)自拍,要不就是配備一個(gè)省電的電子墨水屏副屏,幾乎成了這類正反雙屏設(shè)備僅存的賣點(diǎn) 。
移動(dòng)端曾有過(guò)一次成功的雙屏用例,但它同樣難以被復(fù)制
拋開(kāi) PC 和手機(jī)領(lǐng)域不說(shuō),我們還能否在其它地方找到值得參考的雙屏設(shè)備?細(xì)細(xì)數(shù)來(lái)確實(shí)有一個(gè),但那是在游戲機(jī)領(lǐng)域,即任天堂在 2004 年推出的 NDS 。
有趣的是,任天堂最開(kāi)始也并非是雙屏的支持者 。根據(jù)兩年前 Retro Gamer 雜志采訪任天堂前技術(shù)開(kāi)發(fā)部部長(zhǎng)岡田智的說(shuō)法,他表示在 NDS 開(kāi)發(fā)初期,這個(gè)概念曾遭到不少內(nèi)部研發(fā)人員的反對(duì) 。
主要理由在于,如果廠商有條件可以自由地選擇想要的屏幕尺寸,為什么還要再額外多加一塊屏幕?而作為玩家,游戲時(shí)的注意力也只能放在一塊屏幕上,而不是同時(shí)觀看兩個(gè)屏幕 。
這個(gè)理由我覺(jué)得放到現(xiàn)在的雙屏手機(jī)上也值得參考 。
但事實(shí)證明,任天堂 DS 的這個(gè)「Dual Screen」雙屏概念非常成功 。配合機(jī)身下半部分那塊可觸控的屏幕,NDS 直接改變了玩家與游戲之間的交互關(guān)系,也創(chuàng)造出很多用單屏或是實(shí)體按鍵無(wú)法實(shí)現(xiàn)的游戲方式 。
這在很多游戲中都有所體現(xiàn) 。
按照畫(huà)面特性劃分,NDS 上的雙屏游戲大致可以分為三種類別 。第一種也是最常見(jiàn)的是,一塊屏幕顯示主游戲畫(huà)面,另一塊則會(huì)將地圖、道具欄等菜單界面分離出來(lái),有效解決了各種 UI 控件對(duì)游戲畫(huà)面的遮擋問(wèn)題 。
至于第二種,則是將上下兩屏同時(shí)作為游戲畫(huà)面的顯示區(qū)域,比如說(shuō)像《Sonic Rush》這種 2D 橫版卷軸動(dòng)作游戲,玩家視角往往會(huì)局限在一個(gè)屏幕尺寸中,而在 NDS 上,開(kāi)發(fā)商則將上下兩塊屏一起用來(lái)顯示游戲畫(huà)面 。
你可以想象,在那個(gè)主流智能手機(jī)屏幕還不到 3 英寸的時(shí)代,用兩塊 3 英寸屏幕一起顯示游戲畫(huà)面的視覺(jué)沖擊力 。
至于最后一種則完全是創(chuàng)意層面的比拼了,設(shè)計(jì)思路基本不會(huì)固定 。比如像《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng):雙重打擊》這樣的軍事類戰(zhàn)棋游戲,就分別將上下兩塊屏幕用于顯示空中和地面兩條戰(zhàn)線 。
還有《Hotel Dusk》這款文字冒險(xiǎn)游戲,則是將整個(gè) DS 游戲機(jī)旋轉(zhuǎn) 90 度來(lái)呈現(xiàn),營(yíng)造出一種互動(dòng)電子書(shū)的感覺(jué) 。
但不管是哪種呈現(xiàn)方式,這些游戲都充分運(yùn)用了 NDS 的上下兩塊屏幕,這也是 NDS 與大部分雙屏手機(jī)最大的不同 。

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