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VR前景怎么樣?

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首先聲明,本人非專業(yè)工作者,以下只是一個業(yè)余愛好者的主觀論斷,如有謬誤,敬請指正 。個人覺得最近幾年不會有大的起色 。首先,現(xiàn)在的vr設(shè)備有著大量不足,影響使用體驗較為明顯的有:畫面的出戲感和使用的局限性 。畫面出戲是因為廠家的妥協(xié) ?,F(xiàn)今的顯示器的技術(shù)并非不能使人滿意,但是相應(yīng)的,圖像處理部分就會需要大量的增強,這就會需要更好的處理器 。
但是如果以現(xiàn)有的技術(shù),達(dá)到較完美的水準(zhǔn)就會增加大量的質(zhì)量和成本,前者影響用戶體驗,后者影響受眾團(tuán)體:喜歡體驗新科技的年輕人不一定買的起 。所以就使廠商進(jìn)入了一個尷尬的兩難局面,為了謹(jǐn)慎起見,只好做出讓步使用較為保守的配置 。使用局限性更多的是因為科技的限制 ?,F(xiàn)在的科技不足以打造一個接近科幻片中的設(shè)備 。比如一個vr眼鏡,而不是一個vr盒子 。
【虛擬現(xiàn)實與成人行業(yè)信息匯整,成人vr專門網(wǎng)站avvr】現(xiàn)有的問題影響使用體驗的問題都是可以解決的 。比如為了減重,我們可以把電池去掉改為無線供電,可以把處理器拆開改為時傳輸,但因此就會加大使用場景的局限性 。而靠輕量化又不可避免的直面摩爾定律,人們發(fā)現(xiàn)處理器似乎已經(jīng)快到了摩爾定律的極限了,同時電池科技早已經(jīng)停滯不前,質(zhì)量的減少與畫面和操作的體驗站在了對立的兩面,這個是可見的未來幾年中很難解決的 。
VR游戲為何不流行?
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2016 年被行業(yè)和媒體稱為 VR 爆發(fā)的元年,包括游戲、應(yīng)用、影視和直播等等內(nèi)容的創(chuàng)作開發(fā)資源源源不斷地進(jìn)入這個行業(yè),記得去年一年還參加了非常多類似 VR 聯(lián)盟、開發(fā)峰會、論壇等等活動,到處都彰顯著這個行業(yè)會在未來一段時間里井噴式發(fā)展 。然而從今天的科技市場我們也能夠看到,情況并不如我們之前想象的那么理想,整個 VR 行業(yè)已經(jīng)早早開始呈現(xiàn)乏力的態(tài)勢 。
有數(shù)據(jù)顯示,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的風(fēng)險投資額只有兩億美元,相比去年同期跌了百分之八十 。如果去問普通用戶的話,我猜比較容易得到的答案無非是幾種:“要有一臺搭配高端顯卡的主機吧?太貴了,而且 VR 設(shè)備本身也不便宜 。”“沒多少精致的游戲或者應(yīng)用啊,體驗了幾次就膩了 ?!薄绑w驗過,覺得有些游戲還不錯吧,但是頭盔不能長時間佩戴,不舒服,而且很多是有根線的 。
”“簡易的手機 VR 沒啥新鮮感,看幾次就吃灰了,而且精品 VR 內(nèi)容也不是很多 ?!拔覀兛偨Y(jié)一下,最重要的原因可能還是 VR 設(shè)備的硬件水平跟不上消費市場的需求 。比如頭盔上的數(shù)據(jù)傳輸線纜,在無線傳輸技術(shù)不成熟的情況下無法改變,加上沉重的音視頻設(shè)備就已經(jīng)足夠讓非常多用戶失去長時間體驗的興趣 。除了數(shù)據(jù)傳輸?shù)膯栴}之外,最重要的視覺體驗也是目前大部分 VR 產(chǎn)品沒有做好的地方 。
根據(jù)“全球VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)”,VR 產(chǎn)品三大關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)要符合低于 20ms 延時、75Hz 以上刷新率及 1K 以上陀螺儀刷新率,在 VR行業(yè)發(fā)展初期,大量廠商跟風(fēng)推出 VR 設(shè)備,為了搶占市場基本上都是“偷工廉價“的路線 。這樣傷害到大量首次接觸 VR 群體的用戶體驗時,無疑是給了市場潛力一次大力的打擊 。
然后就是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺乏,我個人在 2016 年參加了不少次 VR 設(shè)備的體驗活動,對于所有 demo 內(nèi)容的評價就一句話,“新的沒意思跟舊的差不多,舊的不如第一次體驗 VR 。”基本上我個人玩過的 VR 游戲都沒有讓人產(chǎn)生重復(fù)體驗的沖動,感覺對于當(dāng)前 VR 設(shè)備的新鮮感好像并不取決于內(nèi)容,而是戴了一次頭盔之后就膩了 。

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