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紫塞秋風劇情走向說明 紫塞秋風戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹( 二 )


紫塞秋風劇情走向說明 紫塞秋風戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹


但我們可以說,玩家在充分體驗過游戲之后,會體悟到《紫塞秋風》釋出的概念:什么是俠 。我們的主角不是生來拯救天下的金鱗兒,他也會犯很多錯誤,曾經(jīng)也有過“黑歷史”,并不是一個圣人形象的“俠” 。而我們最希望的是,玩家能通過他的視角,在和他一同冒險的過程中,慢慢領(lǐng)悟出來什么是俠 。這是我們想帶給大家的思考,而不是來做一個灌輸式的詮釋 。
5.那么,在這個探索的過程中,玩家在一些場合做出的一些選擇,對劇情的走向會有多大的影響?
肖旭東:《紫塞秋風》不是一個多線結(jié)局的游戲,而是隨著玩家的探索和挖掘,逐漸迎來一個特定的結(jié)局 。但我們是有表里關(guān)設(shè)計的,也擁有二周目的要素,所以雖然結(jié)局沒有多個,但表里關(guān)的架構(gòu),以及一些支線故事的結(jié)局分支,也能夠讓玩家感受到“選擇”的分量 。
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6.然后就是絲路了 。在《紫塞秋風》里,是怎樣具體呈現(xiàn)這段文化的呢?
肖旭東:我們還是分成了兩大塊 。其中一個最具代表性的場景就是莫高窟,這邊的戲份會比較重 。而另一個就是在細節(jié)方面的呈現(xiàn),比如你能在各處感受到的西北美食,比如在BOSS的設(shè)計上,我們都會考慮到融入西北的元素,來展現(xiàn)文化符號 。但也不會特別的刻板……BOSS的造型還是會帥一些的 。
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另外,西北美食的部分,我們也有一些支線來做呈現(xiàn) 。比如我們會有一個支線任務(wù),是準備開店的店主少了一樣東西,叫做“蓬灰”,這個是正宗的蘭州牛肉面在制作過程中必不可缺的一樣工具,而玩家在做這個任務(wù)的時候,也會知道一些關(guān)于蘭州牛肉面的逸事,比如具體的制作方法、選用材料之類的 。
7.在視頻中可以發(fā)現(xiàn),《紫塞秋風》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來節(jié)奏很快,而且也有破招/拆招這樣的系統(tǒng),《紫塞秋風》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著怎樣的思路來設(shè)計的呢?
肖旭東:其實我們一直都覺得,“武俠”的概念要在游戲中進行詮釋是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的領(lǐng)域 。像之前的前輩們的《軒轅劍》或者說《古劍奇譚》,或者說是《風云》之類的作品,都會有這種情況,很多招式和武俠小說中的展現(xiàn)并不是一一對應(yīng)的,包括它們的前搖,釋放過程都會特別長,而在《紫塞秋風》決定將戰(zhàn)斗過程“即時制”的時候,我覺得就沒辦法直接套入回合制的表現(xiàn)手法了 。
然后我們開始思考:第一個,我們要確保戰(zhàn)斗的流暢性,同時兼顧“武俠”的質(zhì)感 。角色的出招,不能是單純的平砍或者突刺,亦或者來回劈砍,這樣你看不出是武俠 。所以我們做了變招系統(tǒng)和連招系統(tǒng),通過變招系統(tǒng),主角的所有劍招都可以互相連攜,比如說劍法A的第一招可以銜接劍法B的第一招,亦或者劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由掌握這種招式的變換,而這也是我們在武俠小說中常??吹降膶?zhàn)橋段 。
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我們也考慮到了不同的兵器在具體對招時的不同狀況 。比如之前視頻中的“破招/拆招”,其實是針對劍的,而另一種招式——拳掌,我們的主要思路則是連擊,如果說劍是講究見招拆招,見縫插針地進行輸出,那么我們希望拳拳入肉、靠猛烈連段和集氣系統(tǒng)將敵人從頭壓制到尾的拳法,也會讓一部分玩家喜歡,或者說能在戰(zhàn)斗中提供更多的選擇 。

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