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紫塞秋風(fēng)劇情走向說明 紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹( 三 )


紫塞秋風(fēng)劇情走向說明 紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹


另外,《紫塞秋風(fēng)》中其實還有5、6種暗器,比如飛鏢,飛刀,千葉刃等等 。在傳統(tǒng)武俠小說中,暗器一般是趁敵人的破綻,或者偷襲時使用,我們也為此設(shè)計了一套“背刺系統(tǒng)”,可以展現(xiàn)這類元素 。
我們不希望《紫塞秋風(fēng)》被認(rèn)為是“冷兵器”游戲,而不是“武俠”,所以在招式的基礎(chǔ)上,還需要搭配運轉(zhuǎn)內(nèi)功來獲得增傷之類的加成,整個系統(tǒng)還是會十分貼近于武俠的 。我們也給玩家留出了許多可以自由組合的空間,不論是兵器,招式還是內(nèi)功,大家在游戲中都可以發(fā)掘到許多的組合策略,可以開動腦筋,亦或者遵循著自己的喜好來游玩 。
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8.我有發(fā)現(xiàn)宣傳中存在感比較高的射箭橋段,這個場景是某個關(guān)卡中的特定玩法,還是會時常在游戲中出現(xiàn)的呢?
肖旭東:這是主線關(guān)卡中必須經(jīng)歷的一個橋段,可能會比較讓人記憶深刻,我們采取了電影式的鏡頭,也是希望能帶給玩家一些氛圍上的感覺 。
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9.我們知道《紫塞秋風(fēng)》在五年內(nèi)做出了四次改版,最初版本和現(xiàn)在看起來也可以說是兩款游戲,那么現(xiàn)在這個版本,是否是你們滿意的、最初想看到的樣子?
肖旭東:其實一開始在組織的時候,我們是想著“做著試一下玩一下”,但我們做了之后,發(fā)現(xiàn)在我們能力范圍之內(nèi)還可以做得更好,所以就在不斷的突破了 。
第一版推倒后,我們就做了第二版,然后大家覺得還是有不小的進(jìn)步空間,所以又有了第三版 。而在第三版之后,整個游戲的工業(yè)流程發(fā)生變化,從以前的次世代轉(zhuǎn)變到PBR流程,所以所以我們又下了決心,想把產(chǎn)品打磨得更好一點,更有競爭力 。
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我們覺得我們既然一直在磨合這部作品,以至于反復(fù)地推倒讓它“進(jìn)化”,就是想把它往最好的方向去做 。我們希望打造一個可能若干年后,讓每一個團(tuán)隊成員都不后悔,說著“啊,當(dāng)時我們要是那么做就好了” 。能做的話,我們盡量把它做到最好 。
10.五年的開發(fā)過程中,肯定遇到過大大小小的困難吧,其中讓你們記憶最深刻的一件事,可以和我們的玩家分享一下嗎?
肖旭東:從技術(shù)來講的話其實還好 。只不過每次改版的時候,團(tuán)隊成員的意見可能會比較大一點,就是說“我們做了這么多為什么要重做”之類的聲音,有些人會有質(zhì)疑,包括外界的質(zhì)疑也會很多,對于我們每次在想給《紫塞秋風(fēng)》來一次“進(jìn)化”的時候,也會有一定的心理上的阻力 。
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不過還好,這都是能克服的 。我們比較滿意的是,當(dāng)初的很多設(shè)想最后都在游戲中得到了實現(xiàn),我覺得從頭腦風(fēng)暴到具體落實,其實是一個比較難的過程 。
11.那么,我看過好幾段演示視頻,能告訴我那個在茅廁便秘的哥們是怎么回事嗎?
肖旭東:哈哈……對,因為當(dāng)時我們就覺得,我們可以試著加一點別的方面的東西,讓玩家不會覺得江湖是那么冷的 。我覺得應(yīng)該有那種,當(dāng)玩家進(jìn)入這個世界的時候,會覺得它是一個貼近生活的,它是一個你身邊能看到的那種感覺 。所以我們覺得既然有茅廁,可能也應(yīng)該有個蹲茅廁的人吧?

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