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專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?( 二 )


專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?




游研社:我們看到預(yù)告片中的有種戰(zhàn)爭結(jié)束后荒涼的感覺,的確有一種末日、廢土的感覺 。
安田文彥:我也補(bǔ)充一下,其實(shí)歷史和奇幻這兩個元素本身就是油和水的關(guān)系,聽上去互相格格不入 。對于游戲制作來說,提升可信度便是最重要的目標(biāo) 。所以玩家的浸入感、體驗(yàn)感就成為了最重要的指標(biāo) 。說到底,游戲就是一個通過CG和設(shè)計所打造的世界 。還好《臥龍》是一款動作游戲,玩家需要跟一些邪惡的家伙戰(zhàn)斗,而且很不幸的是大概率玩家害會被這些妖怪虐無數(shù)次,這樣的挫敗會形成非常強(qiáng)的體驗(yàn)感,讓整個世界觀的可行度變得非常高 。我們從《仁王》系列開始就不斷地做著努力,相信這次我們也可以做好 。
游研社:《仁王》系列很多劇情和概念對于不熟悉日本戰(zhàn)國歷史的玩家來說既是一個挑戰(zhàn),也是一個學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)的過程 。三國前期對于很多玩家來說,也是相對不太熟悉的混亂戰(zhàn)場,《臥龍》會通過何種方式,展現(xiàn)這個時期的魅力?
安田文彥:我們不希望把《臥龍》打造成一款教科書式的、普及歷史的游戲 。對喜歡歷史的玩家來說,在游戲中看到《山海經(jīng)》中的神怪或是《三國》中的戰(zhàn)役對他們來說可能是獨(dú)有的驚喜,讓他們對《臥龍》有更深刻地認(rèn)識,樂趣也更多 。但是作為制作人員,我們的宗旨和核心目標(biāo)終究是給所有人帶來最好的動作游戲體驗(yàn) 。我們希望通過酷炫的戰(zhàn)斗畫面以及深入人心的劇情設(shè)計,讓即使是不熟悉歷史的玩家也可以盡情體驗(yàn) 。當(dāng)然,如果《臥龍》能夠成為大家了解歷史的契機(jī),我們也會非常開心 。
專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?




游研社:游戲當(dāng)中會有特別打破常規(guī)認(rèn)識,完全重新設(shè)計形象的歷史角色出現(xiàn)嗎?

山際真晃:在預(yù)告片中大家看到的男主角是趙云,也是我們特地根據(jù)《臥龍》打造的形象 。至于其他歷史人物,我們希望在不打破歷史形象的同時,針對Team Ninja的個性打造一些略帶粗獷、狂野方向的設(shè)計 。
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游研社:聽說歷史研究團(tuán)隊有中國人參與?他們做了哪些工作,有什么出乎意料的發(fā)現(xiàn)?

山際真晃:《臥龍》項(xiàng)目里中國工作人員有很多符合他們自身優(yōu)勢的工作 。在設(shè)計方面,中國工作人員參與了對歷史和建筑的考證工作,而在制作方面,中國工作人員對中文配音和本地化進(jìn)行了監(jiān)督和把關(guān) 。尤其是對文本中語句措辭的打磨 。我們非常重視《臥龍》中文版的打磨,中國工作人員無疑對本作的品質(zhì)提升做出了巨大的貢獻(xiàn),我們對此非常感激 。
動作、設(shè)計相關(guān):
游研社:中國式的刀劍拼殺,與日式劍戟戰(zhàn)斗在體驗(yàn)和設(shè)計上的差別大嗎?開發(fā)過程當(dāng)中,戰(zhàn)斗動作有哪些靈感來源和參考?
山際真晃:兩者之間的確有一定程度的區(qū)別 。我們在《臥龍》的動作設(shè)計借鑒了不少書籍和視頻,同時我們也有中國員工來幫助考據(jù)中國武術(shù)電影中的動作 。我們的動捕也特定邀請會使用中國武器的演員參與 。不過,《臥龍》終究還是一款動作游戲而不是歷史游戲,希望中國玩家對我們考據(jù)滿意的同時還能體驗(yàn)到一些超出歷史認(rèn)識的、酷炫的視覺和動作 。
專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?




游研社:游戲會提供主角自定義系統(tǒng)嗎?

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