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《神領(lǐng)編年史》制作團(tuán)隊(duì)采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)( 二 )


A:基本上不會有哪個主單位跟副官組合后會變得比較強(qiáng) 。這樣設(shè)計是因?yàn)榧由细惫僦螅涂偣部梢杂邪藗€單位在戰(zhàn)場上發(fā)揮功效,這個系統(tǒng)讓那個玩家得以更自由地選擇角色的搭配 。

《神領(lǐng)編年史》制作團(tuán)隊(duì)采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)




Q:在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強(qiáng),出擊欲望也不太高,導(dǎo)致大多數(shù)敵人都一直在站樁等待玩家進(jìn)攻 。請問正式版的后期戰(zhàn)斗中會對這一點(diǎn)進(jìn)行改善,以打造出一個更加動態(tài)的戰(zhàn)場環(huán)境嗎?
A:敵人的AI不會進(jìn)行調(diào)整,不過后期的任務(wù)中,敵人出現(xiàn)的數(shù)量、種類會有所不同,關(guān)卡的通關(guān)條件也會有所不同,這些部分會讓關(guān)卡產(chǎn)生更多的變化,玩家同時需要處理的事情也會更多,所以會更考驗(yàn)玩家安排戰(zhàn)略的能力 。
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Q:本作為什么沒有使用HD-2D的開發(fā)技術(shù)呢?
A:HD-2D確實(shí)擁有很獨(dú)特的畫面表現(xiàn)力,但它會讓游戲中的許多元素以最小限度呈現(xiàn)出來,在《神領(lǐng)編年史》這種需要即時行動的戰(zhàn)場上會顯得非常不直觀,許多元素會難以辨認(rèn),因此我們還是采用了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格 。
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Q:本作有什么重復(fù)游玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內(nèi)容?
A:本作沒有所謂的通關(guān)后要素,但玩家可以繼承現(xiàn)在的等級、裝備來進(jìn)行二周目游玩 。
Q:SE過去曾經(jīng)有不少優(yōu)秀的策略游戲,本作在開發(fā)時是否有受到某些SE作品的啟發(fā)呢?例如《最終幻想戰(zhàn)略版》和《紅蓮之王》?
A:本作在開發(fā)中參考過許多經(jīng)典的作品,但還是希望可以做出一些更不一樣的東西 。
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Q:在體驗(yàn)版推出之后,制作團(tuán)隊(duì)有沒有從玩家那里獲得不錯的反饋?會不會在正式版對游戲的內(nèi)容做出修改?
A:因?yàn)轶w驗(yàn)版的內(nèi)容是游戲非常初期的部分,所以也不太能將玩家的意見反映到正式版當(dāng)中 。但是,不少玩家在玩過體驗(yàn)版之后,都留下了一些非常正面的反饋 。當(dāng)然,他們也有提到說游戲中的AI設(shè)計存在一些問題,不過就算這樣,像第一章第五關(guān)的戰(zhàn)斗也非常有趣,并且具有挑戰(zhàn)性 。
基本上這些反饋都是符合我們開發(fā)時的期待,在體驗(yàn)版中,玩家大部分時候都會體驗(yàn)到比較簡單的關(guān)卡,直到第一章第五關(guān)的時候,難度才會有所上升 。
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Q:本作中玩家可以回到以前打過的關(guān)卡,通過重復(fù)戰(zhàn)斗來練級,請問這部分以后會考慮加入自動戰(zhàn)斗或掃蕩之類的設(shè)計來節(jié)省玩家的練級時間嗎?
A:未來不會加入自動戰(zhàn)斗或掃蕩等功能 。之所以讓玩家可以重復(fù)游玩之前已經(jīng)通過的關(guān)卡,主要是希望讓玩家可以再次挑戰(zhàn)關(guān)卡中的目標(biāo),讓玩家可以在提升實(shí)力后,實(shí)現(xiàn)那些當(dāng)初無法達(dá)成的目標(biāo),從而獲取報酬 。
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Q:主機(jī)版和PC版的操作有一些不同之處,請問本作最初是以哪一個版本為基礎(chǔ)來進(jìn)行設(shè)計的呢?
A:本作在制作之初就已經(jīng)決定要同時兼顧家用主機(jī)和PC雙平臺,所以一開始就同時考慮了控制器和鍵鼠的操作方式 。
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Q:制作團(tuán)隊(duì)是如何設(shè)計游戲的難易度的呢?是以什么樣的方針作為基準(zhǔn)?

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