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《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)


《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)


感謝Square Enix的邀請,近期我們與其他媒體同行們一起采訪了《神領(lǐng)編年史》的制作人平田重之先生、總監(jiān)熊谷崇宏先生、以及負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計的福井博文先生,了解到了許多有關(guān)劇情、玩法等內(nèi)容的內(nèi)幕消息 。
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(從左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生

《神領(lǐng)編年史》是一款全新的戰(zhàn)略RPG游戲,它有著融合了幻想、中世紀(jì)、現(xiàn)代風(fēng)格的獨特世界觀,并用獨創(chuàng)的“實時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)(RTTB)描繪出了一個美麗、真實且有立體感的戰(zhàn)場 。
《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)




以下為采訪內(nèi)容 。
Q:在體驗版中能同時上陣的只有四個單位,請問這樣設(shè)計是出于什么理由呢?之后的關(guān)卡中上場人數(shù)有可能增加嗎?
A:四人的出戰(zhàn)人數(shù),實際上關(guān)系到本作中的特殊系統(tǒng)“兵種” 。考慮到游戲平衡還有本作的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),也為了讓玩家更方便操作,所以我們只會最多讓四人同時出場 。
《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)




Q:即時戰(zhàn)略的游戲如今其實已經(jīng)比較少見,為何想要使用這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來研發(fā)本作呢?
A:其實一開始我們想做個傳統(tǒng)的RPG系統(tǒng),不過后來我們還是想挑戰(zhàn)一些不一樣的系統(tǒng),并且在制作中途參考了一些采用了半即時戰(zhàn)略制的作品,之后就有了現(xiàn)在的《神領(lǐng)編年史》 。
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Q:本作是Lancarse至今為止所做過最大的項目嗎?
A:《神領(lǐng)編年史》確實是我們所做過的體量相當(dāng)大的一部作品,我們使用了很多的工作人員,也請了一些外部人員來協(xié)助 。有關(guān)美術(shù)總監(jiān)之類的人員是來自SE方面的,但游戲的基底以及一些外部工作還是由Lancarse來進(jìn)行 。
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Q:相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣 。請問《神領(lǐng)編年史》是如何在“實時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)中強調(diào)戰(zhàn)斗的策略性的呢?
A:本作主要是想要強調(diào)即時的部分,來打造出一個瞬息萬變的戰(zhàn)場 。無論是與敵人的距離還是技能,都會即時改變、即時發(fā)動 。所以本作其實也比較接近動作游戲,或者是MMORPG的系統(tǒng) 。另外,因為玩家需要同時操作四個單位,也可以從中享受到一些即時戰(zhàn)略要素的樂趣 。
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Q:本作的故事是否會有重大分歧?路線是單一結(jié)局還是多結(jié)局設(shè)計?
A:本作的劇本非常線性,只有一種結(jié)局 。
Q:游戲后期在普通難度下,一場戰(zhàn)斗會耗費玩家很多的時間嗎?
A:正式版游戲后期關(guān)卡的通關(guān)所需時間,確實會比現(xiàn)在體驗版中的任務(wù)更長一些 。
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Q:游戲總共會有多少個關(guān)卡,通關(guān)大約需要多久?
A:主線任務(wù)和支線任務(wù)加起來大概是70個左右,那總游戲流程可以達(dá)到大概30到40個小時 。
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Q:本作有副官的設(shè)計,在副官的搭配上,會怎么推薦玩家去組合才能發(fā)揮最大的效益?例如說步兵的主將,是不是要搭配步兵的副官才會比較強,還是步兵可以搭配魔術(shù)師來使用呢?

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