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《海賊王:時光旅詩》采訪 草帽一伙的回合制冒險( 二 )



我們這次在戰(zhàn)斗中用距離系統(tǒng)設(shè)置出了四個區(qū)域,所以伙伴們其實是在這四個區(qū)域里進行戰(zhàn)斗 。我們會根據(jù)每一個角色的特性,決定他們在戰(zhàn)斗中可以實際使用的指令 。此外我們還準備了一些突發(fā)事件,當突發(fā)事件產(chǎn)生,我們就可以移動到其它區(qū)域,然后去拿到不同區(qū)域中的資源,讓戰(zhàn)斗產(chǎn)生各種變化 。玩家除了畫面上的敵人,還需要應(yīng)付很多新的突發(fā)狀況,這可能也會讓你感到更新鮮、更刺激,也更有《ONE PIECE》原作的那種體驗 。
我們的開發(fā)團隊確實有意識到指令戰(zhàn)斗可能會拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏,所以準備在玩法上進行一些突破,給大家?guī)硪环N新鮮的體驗,讓大家不會對戰(zhàn)斗感到厭倦 。我們也為每個角色都準備了不同的特性,像是索隆就承擔主要攻擊手的職責,而烏索普就是遠距離支援型的角色 。不同的角色可以對不同區(qū)域的敵人攻擊,或者也可以交換彼此的區(qū)域 。再舉一個例子,比如山治可能會被四個女性敵人包圍,那這個時候玩家就需要從其它區(qū)域調(diào)動角色來解救山治,因為他的特性是不能攻擊女性 。
Q:在體驗版中,戰(zhàn)斗中使用能夠克制敵方的屬性會顯得比較重要,那是不是就代表玩家可以不用專門去提升等級,只需要用好屬性克制系統(tǒng)就可以輕松過關(guān)呢?
A:體驗版是游戲比較初期的階段,所以在初期系統(tǒng)會教授玩家屬性克制的重要性,這是屬于游戲基本層面的部分,和大多數(shù)的RPG一樣 。而當玩家打到中后期,就可能會遇到更強的敵人,它們的難度會越來越高,因此玩家必須要稍微正常地練練等級、收集要素、強化角色,或是解放招式,才能打贏這些敵人 。
在中后期,玩家會感到需要有更多要動腦的要素,來構(gòu)筑一個最棒的隊伍 。像是之前說到的山治,他可以通過收集更多稀有食材來做出不同的料理,這些料理可能在效果上要比回復道具、BUFF道具要強很多 。再比如你使用烏索普的彈弓,就可以打到高處一些比較稀有、難以取得的物品,并且用它們?nèi)娀愕慕巧?。這些部分都可以幫助玩家面對中后期越來越強的敵人,也可以讓玩家有很多的發(fā)揮空間 。

《海賊王:時光旅詩》采訪 草帽一伙的回合制冒險




Q:本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)以“戲劇性演出”作為重點,在設(shè)計時是怎么構(gòu)思這些場景的呢?這些戲劇性演出大概會在游戲中占有多大的比重?
A:事實上我們準備了相當多數(shù)量的戰(zhàn)斗突發(fā)事件,不同的角色組合也會有不同的“戲劇性演出”,例如路飛會有自己的戲劇性演出,喬巴搭配其他角色也會有不同的戲劇性演出,可以讓你在戰(zhàn)斗中一直感覺到會有新的變化 。
前面也有提到過類似的概念,就是因為本作是回合制RPG,這類游戲的問題就是你玩久了同樣的模式可能會感受到很強的重復感、作業(yè)感 。因此我們就準備了這個比較符合原作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在設(shè)計時我們思考了很久一些原作中的突發(fā)事件,比如路飛他個人戰(zhàn)力很強,可以和敵人一對一決斗,這沒有問題,但要是烏索普碰到了一個很強的敵人,他在一對一的時候會發(fā)生些什么情況呢?
當玩家處于不同的情況下,針對不同的角色,也會延伸出不同的玩法 。游戲中也會有像原作一樣的突發(fā)狀況,像是大家的站位分布不均,或者是經(jīng)常會有其他東西亂入這樣的情形 。你也可以看到本作才有的一些完全原創(chuàng)的,讓粉絲能會心一笑的部分組合 。
《海賊王:時光旅詩》采訪 草帽一伙的回合制冒險




Q:路飛的“見聞色霸氣”是本作中的重要系統(tǒng)之一,可以請制作人詳細解說一下見聞色霸氣在游玩時的用途嗎?

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