抱歉,貌似我還漏了兩種--觸目驚心!被吃掉死亡?!還有剔骨死亡?。??
看來(lái)暴雪真是改不了從暗黑、星際1開(kāi)始的重口味 。(戰(zhàn)錘40K內(nèi)牛滿(mǎn)面)
來(lái)看看正文部分 。(代碼略)
似乎整個(gè)模型以及動(dòng)作都集中在一個(gè)m3格式的模型文件中,與C&C繁多的步兵皮膚模型&骨骼動(dòng)畫(huà)大不相同,詳細(xì)信息還是要等正式版發(fā)布才能知道 。
粒子效果
從紅警3的xml來(lái)看,EA在粒子效果上的功夫下得很深,這同時(shí)也帶來(lái)了高畫(huà)質(zhì)游戲的低普及,然而暴雪用簡(jiǎn)潔的粒子效果來(lái)告訴我們什么是為競(jìng)技而生的游戲 。(代碼略)
不要被這些長(zhǎng)段子蒙蔽了雙眼,這個(gè)是戰(zhàn)斗巡洋艦死亡模型,伴隨的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是說(shuō)是粒子效果的組合,而游戲中的表現(xiàn)也顯得不是那么震撼,沖擊波的光環(huán)也只是一根圓線......
我只能希望暴雪能做得再好一點(diǎn) 。
4.水面效果
相信很多玩家都為紅色警戒3的水面而驚奇詫異,縱使整個(gè)ra3充滿(mǎn)玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的RTS游戲的水面 。
與此同時(shí),暴雪的SC2又招來(lái)了失望的聲音 。
今天我特地拜訪了一下Water.xml,結(jié)果令我出乎意料 。紅色警戒3的水面的修改自由度很低,只能通過(guò)修改一些屈指可數(shù)的貼圖來(lái)?yè)Q取一些變化不大的效果,
而星際爭(zhēng)霸2則能夠自由的設(shè)置反射度,顏色,亮度,乃至高光程度,所以我們完全可以設(shè)置一個(gè)游泳池甚至巖漿,僅僅依靠修改代碼 。
總結(jié):
一個(gè)游戲的生命力不在于它的競(jìng)技性,而在于它的擴(kuò)展性,它的修改自由度 。
星際爭(zhēng)霸現(xiàn)在的火熱程度遠(yuǎn)不如有著強(qiáng)大編輯器功能以及上千地圖的魔獸爭(zhēng)霸3,紅色警戒3英雄連等高畫(huà)質(zhì)而加密度較高的游戲的模組制作門(mén)檻太高,致使其成為冷門(mén)作品 。
而當(dāng)我們吐槽星際2的畫(huà)面時(shí),我們有沒(méi)有想過(guò),這不僅意味著游戲的大眾化,更意味著修改的大眾化,DIY的大眾化......
有人說(shuō)星際2會(huì)失敗,而我卻相信星際2會(huì)有一個(gè)無(wú)限的未來(lái)! 。
【《星際爭(zhēng)霸2》技術(shù):?jiǎn)挝荒_本提取成功 大眾化修改讓游戲未來(lái)無(wú)限可能】
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